Dziennik Wyprawa 1907 – tajemniczy rejs w krainę zagadek

Sztandarowa scena w zazwyczaj niezbyt udanym, hollywoodzkim filmie z gatunku „przygoda”. Główny bohater, tęga głowa, znawca historii lub dawnych cywilizacji, a jednocześnie osobnik sprawny fizycznie, biegły w walce i ucieczce, trzyma w rękach tajemniczy przedmiot, którym można manipulować. Alternatywnie stoi przed zagadkowym wejściem do zapomnianych tajemnic, wystarczy tylko odpowiednio ustawić dźwignie, kamienie, nieznane symbole… Myśli intensywnie, bardzo intensywnie. Przypomina sobie i szepcze pod nosem jakieś fragmenty dawnych zapisów lub enigmatycznych przepowiedni. Z błyskiem w oku, w błyskawicznym tempie zaczyna kręcić, przestawiać, szukać rozwiązania. Trach, bach i udaje mu się to, co nie udało się innym przez lata. Rozwiązał zagadkę, otworzył bramę… W tle gra tryumfalna muzyka. Ale radość zazwyczaj nie trwa długo, bo trzeba pędzić dalej, ku kolejnej przygodzie i kolejnej łamigłówce…

Jeśli choć trochę mu zazdrościłeś i marzyłeś, żeby rozwiązać trudną zagadkę z przeszłości i uratować świat, to teraz masz okazję. No może świata nie zbawisz, ale gwarantuję, że ciekawych zagadek nie zabraknie.

„Dziennik. Wyprawa 1907” to kolejna po „Dzienniku 29”  interaktywna gra książkowa, jak możemy przeczytać na okładce. Ponieważ z młodszą siostrą Wyprawy nie miałem do czynienia, opis będzie zawierał świeże wrażenia, bez porównania na ile obie pozycje są podobne i różne.

Intrygujący notes

Wszystko, czego potrzebujesz do zabawy, to bardzo ładnie wydana „książka”, w formacie i grubości zbliżonej do 100-kartkowego brulionu w twardej oprawie. Całość utrzymana jest w świetnym, lekko niepokojącym klimacie dziennika z morskiej wyprawy. Okładka imituje skórzaną oprawę osobistego notatnika, zapinanego na dwa paski. Po otwarciu i pobieżnym przerzuceniu kartek klimat udziela się już pełną gębą: odręczne notatki, niepokojące ilustracje różnych stworów (znanych i nieznanych), przedmioty, schematy, dziwne symbole, zagadkowe układy. Zresztą, zobacz sam, jeśli masz odwagę:

Tajemniczości całej zabawie dodaje opis na tylnej stronie okładki:

 

 

 

 

 

 

oraz wstęp, który ostrzega, że tajemnice dziennika potrafią wciągnąć i doprowadzić do szaleństwa:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Czas zanurzyć się w zagadki…

Wspomniany powyżej wstęp jest jednocześnie zagadką zerową, o oczywistym rozwiązaniu. Ale żeby pójść dalej, musisz odwiedzić stronę Dziennika i je wpisać. Temu zasadniczo dziennik zawdzięcza swoją interaktywność w podtytule. Jak już zaczniesz zabawę (wystarczy kliknąć/dotknąć „Graj”), otrzymujesz stronę powyższej zagadki.

Strona każdej kolejnej z nich (po rozwiązaniu jednej ładuje się następna) ma bardzo podobny układ. Oprócz aktywnego miejsca na wpisanie rozwiązania (z mojego doświadczenia wynika, że można próbować wiele razy), zawiera ona zazwyczaj fragmenty zagadki z książki z zaznaczonymi wybranymi słowami (z fabularnego opisu umieszczonego w książce), grafikami i innymi wskazówkami. W ten sposób książka i strona w Internecie się uzupełniają – bez spojrzenia na tę ostatnią zazwyczaj trudno by było się domyślić, w jaki sposób w ogóle próbować rozwiązać zagadkę. Na dole strony zawsze znajdziesz również trzy zakryte karty, z których możesz skorzystać, gdy naprawdę nie będziesz w stanie ruszyć do przodu z próbą rozwiązania zagadki. Są to dwie karty podpowiedzi oraz karta rozwiązania. Przykładowo, dla pierwszej zagadki strona w przeglądarce wygląda tak:

 

 

 

 

 

…i przy tym nie zwariować!

Ale, żeby nie było za łatwo, każda podpowiedź ma swoją cenę. Pierwsza to -3 punkty poczytalności, druga -6, a poznanie rozwiązania to aż -9 (czego przez przeoczenie nie podano w książce, ale jest widoczne przy próbie skorzystania z karty). Na szczęści za samodzielne rozwiązanie zagadki otrzymujesz +2 punkty poczytalności, więc można trochę podreperować psychikę. Jednak interaktywna część dziennika nie śledzi stanu naszej poczytalności (to w końcu tylko prosta strona przeglądarkowa, a nie rozbudowana aplikacja) i powinieneś to robić korzystając ze „ślimaka” zamieszczonego pod koniec dziennika. Zaczynasz ze 100 pkt (to równocześnie ich górna granica), a potem ewentualnie szybciej spadasz i wolniej się podnosisz. A jak zejdziesz do zera, to znaczy, że czas dobrać porządne leki:

 

 

 

 

 

 

 

Jeszcze jedna istotna informacja: po rozwiązaniu zagadki otrzymujesz słowo kodowe, które możesz zapisać na końcu książki (ja korzystam z osobnego notesu). Słowo to jest dodatkową wskazówką do kolejnej zagadki.

 

 

 

 

 

 

 

Wrażenia i odczucia

Wiesz już, jak to wygląda w teorii. A jak w praktyce? I czy zabawa przynosi emocje i daje poczucie satysfakcji? Odpowiem krótko: zdecydowanie tak!

Po pierwsze, twórcom udało się tu coś, co nie udaje się w przypadku wielu eurogier: świetne połączenie „mechaniki” z tematem i klimatem. To mógł być tylko zbiór przeróżnych, niezwiązanych ze sobą łamigłówek. Ale dzięki świetnej oprawie graficznej (wspomniany już sposób wydania) i ubraniu każdej zagadki w atmosferę budzącej niepokój wyprawy morskiej, zagadki mają bardzo przyjemne, choć trochę umowne, poczucie klimatycznej spójności i ciągłości. Dodatkowo wspomniane punkty szaleństwa fajnie korelują z sytuacją, kiedy utkniesz w martwym punkcie z postępem w rozwiązywaniu zagadki i zaczniesz z tego powodu lekko wariować. Ponadto, po rozwiązaniu wszystkich 44 zagadek (nie licząc zerowej) czeka na Ciebie kilkudziesięciostronnicowe opowiadanie, które zapewne wyjaśni historię tajemniczego rejsu.

Po drugie, główna część zabawy polega na znalezieniu sposobu, w jaki w ogóle należy podejść do rozwiązania zagadki. Oczywiście pomogą Ci w tym wspomniane już wskazówki na stronie Wyprawy oraz słowo kodowe uzyskane po rozwiązaniu poprzedniej zagadki. Ale są one na tyle ogólne i niejednoznaczne, że nadal trzeba pogłówkować, o co tu w ogóle chodzi. Proste schematy rozwiązywania zagadek, znane z tzw. testów na inteligencję, często mogą się okazać zawodne. Przywołany już opis na ostatniej stronie okładki zachęcał do pisania, rysowania, zginania, łączenia i szukania. Na podstawie rozwiązanych przez mnie dotychczas zagadek (celowo nie zdradzę, ile ich było, żeby za dużo nie zdradzać) mogę jeszcze dodać: szukaj w Internecie, licz, posłuchaj, spójrz z innej perspektywy… W ramach zabawy z Wyprawą miałem m.in. do czynienia z cyframi rzymskimi i alfabetem Morse’a, nauczyłem się nieco czytać po chińsku 😉 , szukać synonimów, efektywnie wędrować po labiryncie oraz miałem okazję powycinać co nieco nożyczkami. Co ciekawe, często po rozwiązaniu zagadki okazuje się, że dodatkowe ilustracje, czy teksty w książce okazały się, z punktu widzenia merytorycznego, co najwyżej miłym budulcem klimatu, który jednak sprowadzał główkowanie na błędne tory (możliwe, że to celowa zmyłka).

Podsumowując 

Jeśli lubisz rozgrzać szare komórki i szukasz nieszablonowych zagadek, Dziennik. Wyprawa 1907 jest dla Ciebie idealnym rozwiązaniem. Za niewygórowaną cenę ok. 30 zł otrzymasz świetnie wydany i zaprojektowany graficznie zbiór zagadek, owiany aurą niepokojącego rejsu morskiego, który (wraz z dostępem do Internetu na dowolnym urządzeniu) zapewni Ci wiele godzin satysfakcjonującej zabawy. Uważaj tylko, żeby przy tym nie oszaleć 😉