Z folii odarta: Terraformacja Marsa
Niespełna rok temu na ekranach kin święciła triumfy (średnia, moim zdaniem) ekranizacja książki (przy niej natomiast bawiłem się naprawdę sympatycznie), w której główny bohater został nieumyślnie pozostawiony na Marsie, podczas przymusowej ewakuacji misji naukowej. Jako jedyny człowiek na tej planecie, musiał zdać się na pozostawione zasoby i sprzęt, a przede wszystkim na swoją wiedzę, dzięki czemu mógł przeżyć w trudnych warunkach i znaleźć sposób, aby wrócić na Ziemię. Rzecz działa się w nieodległej przyszłości.
Natomiast dosłownie w ostatnich dniach miała miejsce premiera polskiej wersji planszówki pt. Terraformacja Marsa, której fabuła przenosi nas do roku 2174. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii, a Rząd Ziemii właśnie rusza z zakrojonym na ogromną skalę programem, którego celem jest tytułowa terraformacja czerwonej planety, czyli trwała zmiana jej środowiska, która pozwoli żyć ludziom w warunkach zbliżonych do ziemskich. Mają tego dokonać gigantyczne korporacje, dofinansowywane z rządowych pieniędzy. Czyli nie kto inny, jak gracze.
Zatem zapraszam na fotorelację z otwarcia pudełka i przeglądu komponentów tej nieziemskiej gry.
Rzeczą, która pierwsza przyciąga uwagę do gry, jest oczywiście front pudełka. W przypadku Terraformacji Marsa spełnia on swoją rolę doskonale. Utrzymana w brązowo-czerwonych tonacjach ilustracja dobrze oddaje niegościnność planety. Jednocześnie para astronautów, doglądająca niedawno posadzonych na Marsie drzew, a także kometa na niebie, zwiastują nową erę i przełomowe zmiany.

Intrygujący front pudełka
Po otwarciu pudełka, wyjęciu zgrabnej instrukcji…

Klimatyczna i poręczna instrukcja.

Instrukcja w środku. Wszystko wygląda na dobrze opisane.
…i dwóch arkuszów z żetonami…

Trochę przyjemności dla miłośników wypychania żetonów.
…w oczy rzuca się tekturowa wkładka z charakterystycznym wcięciem na planszę, zawieszoną zaraz pod wieczkiem. Czas pokaże, czy to rozwiązanie praktyczne, czy też wkładka szybko się wyrobi i nie będzie trzymać planszy jak należy.

Oryginalny pomysł na przechowywanie planszy. Tylko czy będzie praktyczny?
Po wyjęciu planszy oczom ukazuje się zawartość pudełka. Dwie, grube talie kart, foliowy woreczek z mniejszymi woreczkami z kolorowymi kosteczkami, planszetki graczy.

Zawartość pudełka po wyjęciu planszy.
Czas przyjrzeć się poszczególnym elementom trochę bliżej.
Na początek plansza. Nie jest przesadnie wielka, sprawia wrażenie przejrzystej, nie grzeszy graficznymi wodotryskami. Na środku Mars z heksagonalną siatką terenów do wystawiania kafelków, dookoła tor punktacji i nie tylko. Na górze tor udziału tlenu w atmosferze, po prawej tor temperatury, po lewej sekcja standardowych projektów. Na dole sekcje nagród i tytułów, gdzieniegdzie dodatkowe, pojedyncze elementy. Całość schludna i utrzymana w kosmicznym klimacie.

Plansza główna.

Zbliżenie na powierzchnię planety…

… oraz sekcję standardowych akcji.
Czas przyjrzeć się planszetkom graczy. Są identyczne, znów skromne graficznie, ale zaprojektowane przejrzyście. Mogłbyby być trochę grubsze. Przedstawiają 6 sekcji, a w każdej z nich tor przychodów oraz wyjaśnienie działania, będące jednocześnie miejscem na trzymanie posiadanych aktualnie zasobów. Będą to odpowiednio: megakredyty, stal, tytan, roślinność, energia i ciepło.

Plansza gracza.
Pora na znaczniki. Te dzielą się na znaczniki graczy…

Znaczniki graczy.
…oraz znaczniki zasobów, którymi będziemy zaznaczać posiadane zasoby na wspomnianych już sekcjach plansz graczy. Trzeba im przyznać, że świetnie udają, że są metalowe.

„Metalowe” znaczniki.
Przegląd znaczników dopełniają trzy większe, białe, służące do zaznaczania podstawowych wartości na torach.

Białe znaczniki do wykorzystania na głównych torach.
Były znaczniki, czas na żetony terenów, które będziemy wykładać na Marsie. Jest ich około 70, dzielą się na żetony oceanów, zieleni, miast oraz specjalne.

Standardowe tereny.

Żetony specjalne.
Na koniec, serce mechaniki, czyli karty. Jest ich pokaźny stos, przy czym są to głównie karty projektów, które będziemy kupować i zagrywać na stół.

Dużo kart projektów.

Przykładowe karty projektów.

Jedna z kart projektów. Tak, jest negatywna interakcja 😉
Karty projektów robią dobre wrażenie. Mimo masy informacji są dobrze zaplanowane. Ciekawym rozwiązaniem jest połączenie ikonek (po obyciu się z nimi będą zapewne intuicyjne) i tekstu objaśniającego ich działanie (co przyda się w pierwszych rozgrywkach). Karty, podobnie jak plansze(tki) graczy, mogłbyby być grubsze.
Oprócz kart projektów, w talii znajdziemy jeszcze kilkanaście kart korporacji startowych, urozmaicających początkowe zasoby i posiadane zdolności oraz dwa komplety kart pomocy.

Karty korporacji.

Karty pomocy.
Warto jeszcze zwrócić uwagę na dużą liczbę dopasowanych woreczków strunowych od wydawcy. Prawie na wszystkie elementy gry. Prawie, bo do kart przydałby się jeszcze jeden, duży woreczek, bez którego trzeba wszystkie upchać w jednym woreczku, w dwóch stosach.
Na koniec wszystko wraca do pudełka i ma w nim wystarczająco dużo powietrza, choć na szczęście bez przesady.

Elementy w pudełku, czekają na pierwszą grę.
Teraz pozostaje tylko czekać na pierwszą rozgrywkę 🙂