Brazil: Świt Imperium – wrażenia z rozgrywki przedpremierowej
Gdzieś w środku tygodnia, niespodziewanie pojawiła się możliwość zagrania przedpremierowo w Brazil: Świt Imperium od Lucrum Games. Po krótkim rzucie oka, czego mogę się po grze spodziewać, niezwłocznie zgłosiłem swój udział. I tak w piątkowy, deszczowy, listopadowy wieczór zasiadłem w ulubionej kawiarni planszówkowej w towarzystwie dobrze mi znanych planszówkowych wyjadaczy: Magdy, Jędrka i Grzesia (którego bogatą twórczość recenzencką możecie znaleźć tu).
Niniejszym zapraszam więc na garść gorących wrażeń z rozpoznawczej rozgrywki. Od razu też zaznaczam, że to nie jest wpis sponsorowany, a widoczny w powyższym akapicie entuzjazm jest zupełnie naturalny.
Gra była już rozłożona na stole i przygotowana do wejścia z nią w głębszą relację. Od razu rzuciło się w oczy jej bardzo kolorowe wydanie. Choć nie jestem fanem aż tak żywych kolorów, trudno nie przyznać, że gra wygląda bardzo ładnie i wręcz krzyczy: „zagraj we mnie!”. Masa solidnej, kolorowej tektury, karty i to co lubię najbardziej – drewniane elementy w przeróżnych, indywidualnych kształtach i kolorach. Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że wiele ilustracji na obrazach (pełniących zasadniczo rolę technologii w grze) było inspirowanych twórczością prawdziwych artystów-malarzy, co możemy przeczytać w instrukcji.
Przestrzenią wspólnych zmagań jest ustalana na początku gry, heksagonalna mapa, przygotowana według jednej z kilku możliwości, przewidzianych w instrukcji. Są one dostosowane do liczby graczy i cechują się różnym poziomem konfrontacyjności. W naszej rozgrywce mapa wyglądała jak niżej, a jej konfrontacyjność była na drugim (z trzech możliwych) poziomie.
Jak widać na załączonym obrazku, niektóre heksy skrywa tzw. „mgła wojny”, czyli pokryte są one żetonami o nieznanej zawartości. Po dotarciu do nich jednostką wojskową możemy znaleźć pod nimi surowce, lokalne oddziały do pokonania lub okazy miejscowej fauny.
Natomiast indywidualnym centrum dowodzenia każdego gracza jest jego plansza gracza. W moim przypadku prezentowała się ona następująco:
przy czym panowanie objęła Izabela I Kastylijska:
Po energicznym, solidnym, ale sprawnym wytłumaczeniu zasad przez Łukasza, przedstawiciela wydawcy, każdy gracz wybrał swoje trzy karty misji do spełnienia (z rozdanych 6) i rozpoczęliśmy zabawę. I tu od razu stwierdziłem, że Brazil ma rozwiązanie, które uwielbiam w grach, mianowicie graficzne rozpisanie dostępnych możliwości za pomocą przyjętej symboliki. Zanim poznasz zasady, wydaje się ona niezrozumiała, ale wystarczy krótkie objaśnienie (to jest jeden dowolny surowiec, to wyłożenie jednostki na planszę itp.) i plansza gracza staje się poręczną ściągą wszystkiego, co możesz w grze robić. Co do samych zasad, to są one logiczne i średniozaawansowany gracz nie będzie miał większych problemów z ich przyswojeniem (choć mogą pojawić się czasami lekkie wątpliwości).
Wspólnym sercem zabawy jest wspomniana mapa. Każdy gracz zaczyna od wybrania startowej stolicy, w jednym z ustalonych miejsc na obrzeżach mapy. Następnie będziemy dobudowywać do niej różne budynki (zajmujące jeden heks), które produkują surowce (drewno, trzcina, kawa i bawełna) i zasoby (złoto i nauka). Na mapie znajdziemy kilka rodzajów terenów i to od nich zależy, co można będzie na danym heksie zbudować. Zasadniczo nasze włości będą jednym, mniej lub bardziej zwartym terytorium, ponieważ nowe struktury muszą bezpośrednio sąsiadować z obecnymi. Jednocześnie nie możemy zabudowywać heksów, które sąsiadują z terytorium przeciwników – pomiędzy graczami pozostanie więc co najmniej pas ziemi niczyjej o szerokości jednego heksa. Wyjątkiem od zasady jednego terytorium są miasta regionalne – możemy zbudować maksymalnie dwa takie, w dowolnym miejscu na mapie (niesąsiadującym z przeciwnikiem), o ile wcześniej dotrze tam nasz władca. Da nam to dodatkowe możliwości tworzenia przyczółków w dalszej części mapy oraz kolejne miejsce rekrutacji jednostek, bo te możemy wystawiać tylko w stolicy lub właśnie w miastach regionalnych.
Z kolei centrum innowacji i zarządzania graczy są ich indywidualne plansze, które różnią się jedynie w zakresie kosztów rekrutacji i rodzajów poszczególnych jednostek wojskowych. Jest ich tylko 5 (w tym jedna z nich to król) i raz zrekrutowane (wystawione na mapę), po przegranej walce wracają na planszę gotowe do ponownego wystawienia (poprzez zagranie akcji rekrutacji), ale już bez ponoszenia kosztów rekrutacji. Najważniejszą częścią planszy gracza są akcje. Jest ich 7 i dotyczą, oprócz wspomnianej rekrutacji jednostek: nabywania obrazów (dających jednorazowe lub stałe bonusy), budowy budynków lub miast regionalnych (na mapie), reformowania budynków (o oznacza w praktyce ponowne wyprodukowanie na nich surowców i zasobów), rozwoju manufaktur (czyli w praktyce ulepszenia danej akcji do jej mocniejszej lub tańszej wersji), oraz zdobywania i wymiany surowców i zasobów oraz kart (te występują w dwóch rodzajach – karty złota oraz karty walki). Dodatkowo każda akcja powiązana jest z możliwością ruchu na dany teren lub daje bonusy do obrony i ataku.
W swojej turze wykonujemy jedną z 7 akcji (zawsze przesuwamy żeton akcji, więc zasadniczo nie można robić tej samej akcji pod rząd) oraz wykonujemy na mapie ruch jedną jednostką (chyba, że ma ona możliwość zabrania innych jednostek ze sobą) o jeden heks. Dodatkowo możemy skorzystać, ze wspomnianego powyżej, ruchu przypisanego do danej akcji. Szalonego biegania po mapie z masą jednostek oraz wielkich, wyniszczających bitew w tej grze nie doświadczymy. Co jest dla mnie dużym plusem, jak również system walki. Jest on prosty, oparty na porównaniu jawnej siły jednostek (bazowa plus ewentualne bonusy) i pewnej nutce niepewności (dodatkowa możliwość zagrania niejawnie do 3 kart ataku, które modyfikują siłę lub dają specyficzne możliwości w ramach ataku lub obrony).
Do dopełnienia zarysu rozgrywki muszę jeszcze wspomnieć, że jest ona podzielona na III ery. W każdej z nich dochodzą dodatkowe możliwości budowy budynków. W I erze możemy budować tylko cztery ich rodzaje, w II kolejne dwa oraz miasta regionalne, a w III ostatnie dwa, produkujące już naukę. I do tego w zasadzie sprowadza się różnica między erami. Ale są one jeszcze powiązane z kartami misji, wybieranymi na początku. Każdy gracz ma do wykonania jedną misję z I, II i III ery. Misje zasadniczo dotyczą wybudowania odpowiednich budynków, zakupu danej liczby / rodzaju obrazów lub rekrutacji danej liczby jednostek. Jeśli dany gracz spełni warunki misji z I ery, zagrywa kartę, wystawia na mapę wybrany pałac (co odblokowuje mu, odkryte pod nim, dodatkowe korzyści) i tym samym wchodzimy w kolejną erę. Analogicznie zagranie pierwszej karty misji z III ery wyznaczy koniec gry, po którym nastąpi podliczenie punktów zwycięstwa za różne aspekty rozwoju na mapie, planszy gracza, na posiadanych obrazach, żetonach okryć oraz kartach misji.
Najwyższa pora porzucić już formalne meandry zasad gry na rzecz subiektywnego opisu wrażeń i odczuć z rozgrywki. Zatem jak mi się grało? Bardzo przyjemnie i angażująco. Gra ma wyraźnie eurogrową duszę, a więc myślenie strategiczne i optymalizacyjne narzuca się tu samo. Przy czym w jego zakres wchodzą od razu plany ekspansji przestrzennej i budowy budynków oraz miast na wspólnej mapie. W zależności od wybranych kart misji i zdolności specjalnej władcy (przykładowo moja Izabela dawała zwiększoną produkcję na trzech pierwszych faktoriach) od razu zaczyna się rozważać: jaki kawałek mapy chciałbym zająć?, gdzie wybudować miasta regionalne?, jak szybko wystawić jednostki na mapę?, czy nastawiać się na ofensywne, czy defensywne podejście?, które obrazy będą współgrać z moimi planami?, z których akcji będę głównie korzystał?, które z nich dobrze by było szybko ulepszyć (wybudować manufakturę)?, jakich surowców / zasobów będę potrzebować?, skąd je brać? I tak dalej. Tury graczy są szybkie, nie ma przestojów, a podczas ruchów innych graczy, cały czas myślisz, co wybrać i co będziesz robił. Całość zamyka się w około 2 godzinach rozgrywki. Jak już wspomniałem, walka rozwiązana jest elegancko, z elementem niepewności, ale bez irytującej losowości. W naszej rozgrywce doszło do niej w III erze, kiedy od zachodu zdecydowanie najechał mnie Grześ (zielony), a od północy przycisnęła Magda (fioletowy), zajmując mi jeden budynek II ery. Na poniższym obrazku widać jeszcze sytuację przed tymi wydarzeniami:
Pewną wadą wieloosobowych gier na wspólnej mapie może być możliwość, że dwójka graczy mocno zaatakuje trzeciego. Tu na pierwszy rzut oka miała miejsce taka sytuacja, ale uczciwie przyznaję, że to kwestia moich błędów, a nie charakteru gry. Mniej więcej w momencie widocznym na zdjęciu powyżej chciałem zbudować miasto regionalne i się w nim i jego okolicy umocnić (wystawić dodatkowe jednostki). Miałem nawet zakupiony obraz, który dawał mi bonus do obrony miast. Niestety zagapiłem się i nie mogłem zbudować miasta, bo by ono sąsiadowało bezpośrednio z terytorium Magdy. A dalsze wędrówki w poszukiwaniu miejsca budowy dały innym graczom już wystarczająco dużo czasu, żeby mnie osłabić atakami. Trzeba pamiętać, że nasze jednostki nie są tu zbyt ruchliwe (maksymalnie dwa heksy na turę), na początku jesteśmy od siebie całkiem daleko, nie można zniszczyć wrogich budynków (tylko je okupujemy do czasu zajmowania naszą jednostką), a ponadto nie można zaatakować stolicy innego gracza. Nie jest to więc gra o silnym aspekcie wyniszczających walk o terytorium.
Podsumowując, po pierwszej, rozpoznawczej grze (którą tradycyjnie przegrałem a wygrał zasłużenie… Grześ, gratulacje!), mam ochotę na więcej. Brazil zapowiada się na przemyślane połączenie optymalizacyjnego euro z elementami ekspansji terenowej i bezpośredniej walki. Nieprzesadnie złożone zasady zapewniają duże możliwości wyboru ścieżki do zwycięstwa oraz angażującą zabawę. Do tego ujętą w bardzo atrakcyjną i solidną oprawę. Polecam spróbować!