Z folii odarta: Dominion: Złoty Wiek
Tłuste lata w polskiej rodzinie Dominiona
Ponad rok temu na rynek powróciła w nowej odsłonie polska wersja Dominiona, o czym miałem przyjemność napisać tutaj. Zgodnie z zapowiedziami Wydawcy, wyrażałem wtedy nadzieję, że polscy gracze będą mogli cieszyć się wkrótce kolejnymi częściami tej słynnej karcianki. I tak się rzeczywiście stało. I to od razu potrójnie, ponieważ w ramach udanej kampanii ufundowano od razu wydanie trzech odsłon gry z podtytułami: Intryga, Przystań i Złoty Wiek, czyli polskich wersji odpowiednio: Intrigue, Seaside i Prosperity. Mało tego, w ostatnich dniach udało się ufundować najnowszą, 10. odsłonę serii: Imperium. Można zatem śmiało powiedzieć, że w polskiej rodzinie Dominiona nastały tłuste lata. A skoro jesteśmy przy takim temacie jesteśmy, zapraszam na prezentację polskiej odsłony Prosperity, czyli Złotego Wieku (dalej w skrócie: ZW).
Muszę przyznać, że nowe (w stosunku do wersji oryginalnych) pudełkowe ilustracje polskich wydań Dominiona bardzo przypadają mi do gustu. Ich autorowi, Tomaszowi Jędruszkowi, udaje się świetnie oddać klimat i charakter danej odsłony gry oraz sprawić, że naprawdę ma się ochotę zajrzeć do pudełka i zagrać. Nie inaczej jest tym razem. Skoro ma być „na bogato”, do gry zaprasza nas siedzący na tronie, wpływowy możnowładca z dwoma podbródkami i licznym posiadanym majątkiem, jak choćby okazały zamek na drugim planie.
Zaglądamy do pudełka…
… a tam czeka na nas przede wszystkim masa kart (dokładnie 300)
i instrukcja (dobrze wydana i w wygodnym formacie).
Co natomiast od razu rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, to dodatkowe podstawki pod żetony monet i punktów zwycięstwa
oraz same wspomniane żetony,
chociaż lepszym określeniem byłoby tu „monety”, ponieważ są one ciężkie, metalowe i przyjemnie je trzymać w ręku (co idealnie współgra z klimatem gry).
Warto w tym momencie zaznaczyć, że monet i odpowiadającej im podstawki używamy tylko, jeśli wśród zestawów początkowych jest karta Szlaku Handlowego,
a żetonów punktów zwycięstwa (są do dodatkowe punkty do zdobycia, a nie znaczniki dla punktów widocznych na zielonych kartach Zwycięstwa) i podkładek (do wyboru mamy osiem z nich, ilustracje nie mają tu znaczenia) dla trzech kart, które mogą znaleźć się w zestawie początkowym dla danej rozgrywki.
Można więc śmiało powiedzieć, że tematyka bogactwa znalazła również swoje odzwierciedlenie w elementach gry, co bardzo cieszy. Chociaż lekki minus należy się za grafiki na podkładkach pod punkty zwycięstwa, które, o ile dobrze kojarzę, są po prostu fragmentami pudełek starych edycji Dominiona, nie zawsze najlepiej dobranymi.
Pieniądze i ziemia podniesione na wyższy poziom
Najbardziej charakterystycznymi elementami ZW są jednak dodatkowe karty Skarbu i Zwycięstwa. Dla przypomnienia: w podstawowej wersji gry naszą walutą są karty Miedziaka, Srebra i Złota, o nominałach 1, 2 i 3 monet, a posiadane ziemie, które dadzą nam punkty na koniec gry to karty Posiadłości, Powiatu i Prowincji, o wartości 1, 3 i 6 punktów zwycięstwa (PZ). W ZW do podstawowych kart w każdej rozgrywce dochodzą dodatkowo
Platyna o wartości 5 (czyli jedna karta warta tyle co 5 kart Miedziaków!) i koszcie zakupu 9 monet, oraz Kolonia o wartości 10 PZ i koszcie zakupu 11 monet (co daje bardzo korzystny przelicznik zakupu 1 PZ za 1,1 monety). Jeśli chodzi o warunki zakończenia gry, to Kolonia traktowana jest taka samo jak Prowincja (wyczerpanie jednego z tych stosów kończy grę).
Karty Skarbu to już nie tylko same monety
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które przynosi ZW jest 8 kart Skarbu, które zagrywamy zwyczajnie w fazie zakupu, ale które oprócz wartości w monetach (za które możemy kupić dostępne karty) mają swoje dodatkowe zasady. Ponadto dla niektórych z nich istotny będzie moment, w którym je zagramy.
Przyjrzyjmy się bliżej kilku z nich.
Talizman i Kamieniołom przydadzą się zwłaszcza w początkowej fazie gry. Ich niską wartość równoważy odpowiednio: możliwość kupowania dwóch takich samych kart akcji lub skarbu o wartości nie większej niż 4 oraz zniżka 2 monet do zakupu wszystkich kart akcji.
Bank dodaje +1 monetę za każdą zagraną kartę skarbu (łącznie z nią samą), więc kolejność zagrywania kart skarbu ma kolosalne znaczenie.
Kontrabanda nie dość że jest tańsza od Złota o 1 (obie mają wartość 3 monet), to dodatkowo daje +1 zakup. Jednak ma swoją ciemną stronę – pozwala graczowi po lewej wskazać kartę, której nie możemy kupić w tej turze.
W puli kart akcji również nie można narzekać na nudę.
Przykładowo Biskup da nam +1 monetę do zakupu i + 1 PZ za każde jego zagranie (w formie wspomnianego metalowego żetonu) oraz dodatkowe PZ za wyrzucenie karty na śmietnisko. Ponadto umożliwi innym graczom wyrzucenie karty na śmietnisko.
W ramach znalezionych w pudełku kart akcji-ataku
znajdują się niezbyt sympatyczni Naciągacze, czyli wariacja na temat Milicji z podstawowej wersji gry, z którymi bliższa przyjaźń potrafi przynieść dodatkowe żetony PZ,
oraz Szarlatan, który pozwoli innym pozbyć się kart Klątwy lub podstępnie im je wrzuci do talii, wabiąc wcześniej nędznym Miedziakiem.
Jedyną nadzieją pozostaje w takiej sytuacji (o ile gramy tylko kartami z ZW) posiadanie Strażnicy – pozyskaną Klątwę można od razu posłać na śmietnisko. W przypadku pozyskania dobrej karty, można ją natomiast od razu dać na wierzch talii.
Kolejna ciekawa karta to Mincerz – pozwala dodać kopię karty skarbu, którą mamy na ręce. Dla równowagi, jej zakup wymaga poświęcenia zagranych kart skarbu (co jednak może być korzystnym sposobem na pozbycie się Miedziaków).
Żeby móc korzystać z dobrodziejstw Wielkiego Targu musimy zostawić wszelkie Miedziaki w kieszeni,
Miasto zyskuje na znaczeniu pod koniec gry, gdy już odpowiednio się rozrośnie (wyczerpie się przynajmniej jeden stos kart),
a Rachuba przy dobrych warunkach (karty akcji pozwalające dobierać dużo kart na rękę) każe poważnie zastanowić się nad zostawieniem dużej liczby Miedziaków w talii.
Podobnie jak w przypadku Miasta, kartą, której znaczenie będzie rosnąć pod koniec gry jest Szlak Handlowy. Za każdym razem, gdy zostanie zakupiona pierwsza ze stosu kart Zwycięstwa, na kartonowej podkładce wyląduje żeton monety dający dodatkową monetę do zakupu podczas zagrania karty.
W związku z wprowadzeniem w ZW wspomnianych już kart Platyny, nie mogło zabraknąć kart akcji o koszcie zakupu wyższym niż 6. Modernizacja i Płatnerz pozwolą nam wyrzucić kartę/karty na śmietnisko i dodać inną kartę,
z kolei drogi w normalnych okolicznościach Domokrążca, zaoferuje nam swoje usługi nawet za darmo, jeśli pokażemy mu, jak obrotnym władcą jesteśmy (każda zagrana karta akcji to -2 monety do kosztu zakupu Domokrążcy).
Jak mogliście się już zorientować, Dominion: Złoty Wiek oferuje bardzo dużo dobrego / dobra , zarówno pod względem elementów, jak i mechanicznego „mięska”. Absolutnie nie można tu mówić o odcinaniu kuponów od wersji podstawowej. Zresztą, o ile nic się nie zmieniło, jest to najlepszy według Toma Vasela dodatek, z aktualnie średnią oceną 8,3 na BGG. Zatem jeśli lubisz Dominiona, nie ma nad czym się zastanawiać – ciesz się bogactwem i tłustymi latami grania w tę świetną karciankę.
Gra wydana pod patronatem ZnadPlanszy.pl