Z folii odarta: Dominion: Imperium
Ostatnie dwa lata (2015 i 2016 r.) należy niewątpliwie uznać za sukces, jeśli chodzi o pomysł wydawania po polsku karcianek z licznej rodziny Dominiona. Po udanej kampanii crowdfundingowej w 2015 r. na sklepowe półki powróciła pierwsza, podstawowa część gry (którą miałem przyjemność recenzować , przy okazji wspomniałem też o historii wcześniejszych polskich wydań gier z tej serii). W pierwszym półroczu kolejnego roku ten sam szlak przeszły aż trzy solidne tytuły z rodziny, tj. Intryga, Przystań i Złoty Wiek (czyli polskie wersje odpowiednio: Intrigue, Seaside i Prosperity, ostatnią z nich prezentowałem tu). Jakby tego było mało, pod koniec tego samego roku (2016) sukces w ramach społecznościowej zbiórki i wejście na rynek odnotowało najmłodsze, dziesiąte dziecko w rodzinie, czyli Imperium (w oryginale Empires). Na fotograficzno-opisową prezentację tego właśnie tytułu niniejszym zapraszam.
Skandal w dzielnicy menniczej
Zacznijmy od małego „skandalu”. Angielska wersja, czyli Empires posiada 96 metalowych żetonów punktów zwycięstwa i długu (o mechanice długu przeczytasz w dalszej części tekstu). Prezentują się one okazale, są odpowiednio wycięte, ciężkie i solidne:
Imperium też ma te żetony, tyle że w wersji „ubogiego kuzyna”, czyli tekturowych kwadratów:
Żetony metalowe natomiast można było dokupić w ramach kampanii crowdfundingowej oraz można obecnie dokupić w jednym sklepie (przynajmniej tak wnioskuję z przeprowadzonych poszukiwań w Internecie). Tyle że ich cena oscyluje w okolicach połowy ceny samej gry. Potencjalni kupujący mogą czuć się więc trochę rozczarowani. Osobiście kwestia ta mnie za bardzo nie martwi, o ile kupujący jest świadomy, co dostaje w pudełku (wiele sklepów podaje informację o tekturowych żetonach). Muszę też zauważyć, iż metalowe znaczniki, choć piękne, mają istotną wadę – są naprawdę ciężkie. Na tyle ciężkie, że trzymając w rękach zamknięte pudełko z grą można wyczuć, w której ćwiartce pudełka je umieściliśmy. A to może mieć istotne znaczenie w przypadku transportowania gry na spotkania. Sam ostatnio woziłem komunikacją miejską Imperium wraz podstawową wersją Dominiona i jeszcze jednym tytułem i wolałem zostawić metalowe znaczniki w domu, właśnie ze względu na ich wagę. Podczas gry na spotkaniu używałem żetonów tekturowych i nie czułem z tego powodu wielkiego rozczarowania.
Niespodziewane zdarzenia w ciekawych krajobrazach
Mając za sobą kwestię jakości znaczników przejdźmy do najważniejszej chyba nowości, czyli do kart Krajobrazów i Zdarzeń. Oba rodzaje kart są kartami poziomymi, które losujemy przed daną rozgrywką, przy czym sugerowane jest korzystanie z maksymalnie dwóch takich kart łącznie w danej rozgrywce. Karty te przez całą grę leżą na stole i nie można ich dodawać do talii graczy.
21 unikalnych kart Krajobrazów (pojawiają się pierwszy raz w świecie Dominiona) albo zawiera dodatkowe zasady punktowania na koniec gry (mogą to być punkty ujemne lub dodatnie), albo daje możliwość zdobywania żetonów punktów zwycięstwa (o których była mowa powyżej) podczas rozgrywki, po spełnieniu określonych wymagań. Karty te często zmieniają optykę całej gry i zmuszają graczy do zrezygnowania z przyswojonych wcześniej schematów prowadzenia rozgrywki.
Żeby łatwiej zrozumieć, co mam na myśli, przyjrzymy się bliżej przykładowym z nim.
Mur wymusza na graczach konieczność posiadania na koniec gry jak najmniejszej talii (każda karta powyżej 15. da ujemny punkt), natomiast Wieża premiuje wyczerpywanie stosu danej karty.
Twierdza punktuje na koniec gry każdy rodzaj karty Skarbu, którego posiadamy nie mniej niż pozostali gracze, a Grobowiec zachęca do wyrzucania kart na śmietnisko w czasie rozgrywki (każda wyrzucona karta to dodatkowy punkt zwycięstwa otrzymywany w formie żetonu).
Pałac zachęca do posiadana na koniec gry dużej liczby kart Skarbu, przy czym wskazana jest równowaga wszystkich nominałów. Z kolei Sad premiuje posiadanie kart akcji przynajmniej w 3 kopiach dla danego rodzaju.
Fontanna sowicie wynagradza posiadanie na koniec gry minimum 10 miedziaków, a Pole bitwy zachęca do szybszego od innych graczy zdobywania kart Zwycięstwa (za dodanie każdej z nich dostajemy w żetonach 2 punkty zwycięstwa, ale tylko do wyczerpania tych żetonów, położonych na Polu bitwy przed rozpoczęciem gry).
Wilcze leże mocno karze za każdą unikalną kartę posiadaną na koniec gry, a Akwedukt jest zasilany żetonami punktów zwycięstwa w przypadku dodawania Srebra i Złota. Z kolei dodanie karty Zwycięstwa pozwala zabrać wszystkie zgromadzone na Akwedukcie żetony.
Pora na omówienie drugiego rodzaju „poziomych kart”, czyli kart Zdarzeń. Miały one swój debiut w dodatku Dominion: Adventures (dotychczas nie został on wydany w polskiej wersji) i w Imperium znajdziemy ich 13. W fazie zakupu, zamiast zwykłego kupienia karty z zasobów, gracz może zapłacić koszt Zdarzenia i skorzystać z jego akcji, ale nie dodaje przy tym karty na stos kart odrzuconych. Co wyraźnie zauważalne, możliwości jakie dają Zdarzenia są mocniejsze, niż ma to miejsce na kartach akcji. Zobaczmy to na przykładach.
Gratka pozwala zyskać aż 3 Złota jeśli pójdziemy ostro w strategię „silnikową” i dobierzemy na rękę całą posiadaną talię, a Zaślubimy dają 1 punkt zwycięstwa i dodają Złoto.
Solna klątwa oprócz dostarczania 1 punktu zwycięstwa (w żetonie) pozwala na wyrzucanie na śmietnisko kart zwycięstwa z zasobów ogólnych, a Podatek obciąża długiem wszystkie pierwsze (najwyższe na stosie) karty zasobów na początku rozgrywki, a dodatkowo daje graczom możliwość jeszcze większego „zadłużania” pierwszych kart zasobów w czasie gry (o kwestii długo będzie w dalszej części tekstu).
Datek pozwoli zrobić rewolucyjne porządki w całej talii gracza, a Rytuał pozwala zarabiać punkty zwycięstwa na dodawaniu Klątw i wyrzucaniu na śmietnisko kart z ręki (czym droższa, tym więcej punktów otrzymuje gracz).
Dominacja pozwala otrzymać łącznie 15 punktów zwycięstwa za bardzo korzystną cenę 14 monet (zakup dwóch Prowincji to koszt 16 monet i zysk „tylko” 12 punktów zwycięstwa, przy tym do talii trafią aż dwie zapychające rękę karty zwycięstwa, a przy skorzystaniu z Dominacji tylko jedna). Z kolei Aneksja daje możliwość wciągania do talii kart odrzuconych i dodaje Powiat.
„Chwilówka” dla każdego, która łatwo się spłaca
Wcześniej wspomniałem już o żetonach Długu. Służą one do nabywania kart, których koszt został wyrażony właśnie w Długu, czyli białą cyfrą na tle miedzanego (?) heksa. Muszę w tym miejscu podkreślić, że koszt w długu to nie to samo co koszt w monetach i trzeba o tym pamiętać przy różnych kartach, które się do kosztu w monetach odnoszą. Zresztą, w instrukcji jest to wytłumaczone dosyć szczegółowo, choć w pierwszej chwili wywołało u mnie lekki zawrót głowy 😉
Obsługa długu działa bardzo prosto. Kupując kartę z długiem lub korzystając z karty zdarzeń z długiem (np. wyżej przedstawionej Aneksji) pobieramy odpowiednią liczbę żetonów długu i od razu możemy je w całości lub części spłacić (odrzucić posiadane żetony długu), korzystając z niewydanych w fazie zakupu monet (na kartach Skarbu i Akcji). W kolejnej turze, zanim cokolwiek kupimy, musimy wydać posiadane monety na spłatę posiadanych jeszcze żetonów długu. Jeśli zostaną nam jakieś monety, możemy je wydać na normalne zakupy. Może brzmi to trochę zawile, więc posłużę się przykładem. W fazie zakupu mam 5 monet. Decyduję się skorzystać ze zdarzenia – Aneksji pokazanej na przedostatnim obrazku. Korzystam z karty, dostaję 8 żetonów długu i od razu 5 z nich spłacam, więc odrzucam. Zostają mi 3. W kolejnej turze mam 7 monet. Zanim coś kupię, 3 z nich poświęcam na odrzucenie pozostałych 3 żetonów długu. Zostają mi 4 monety, za które kupuję np. kartę akcji.
Jak mechanika długu działa w praktyce? Bardzo dobrze. Przede wszystkim daje elastyczność. W danej turze mam mało monet? Nie ma problemu. Biorę kartę na kredyt, spłacam ile mogę (resztę, inaczej niż w życiu, na pewno spłacę przy najbliższej okazji) i karta trafia na stos kart odrzuconych, a niedługo do talii. Poza tym karty, które można kupić w ramach „chwilówki” są naprawdę mocne, a więc i odpowiednio droższe. Dzięki mechanice długu możemy kupić je już na początku gry, kiedy mamy mało monet. Kupowanie ich pod koniec za cenę np. 8 monet, często mogłoby zwyczajnie nie mieć sensu, bo na tym etapie gry można już realizować końcową fazę rozgrywki, czyli kupować Prowincje za 8 monet i dążyć do zwycięstwa. Ale żeby lepiej zobrazować, jak dobre są te karty, poniżej przykłady.
Królewski kowal to istna maszynka do przewijania talii – dociągamy na rękę aż 5 kart, choć musimy mu za to zapłacić wszystkimi miedziakami.
Władca to taki domionionowy Shang-Tsung* – po zagraniu można go użyć jako dowolnej karty akcji z zasobów (o ile nie jest droższa niż 5). Natomiast Dzielnica aż się rwie do wykorzystania jej w strategii „silnikowej”, w której mając dużo kart akcji (często dających inne akcje), Dzielnica zapewni nam częste dobieranie dodatkowych kart na rękę. Czyli kręcenie „silnikiem” na pełnych obrotach 🙂
Podzielone stosy
Z imperialnych nowości warto odnotować jeszcze stosy mieszane, które składają się z dwóch rodzajów kart (5 na górze stosu, 5 na dole):

Separatory dla stosów mieszanych. Uwaga: Sauna/Przerębel to stos promocyjny, dostałem go poza pudełkiem z Imperium.
Przed grą karty w takich stosach ustawiamy odpowiednio w poprzek:
i najpierw kupujemy karty z górnej części stosu, a po ich wyczerpaniu, karty dolnej. Co ciekawe, oba rodzaje kart często ciekawie na siebie wpływają (i mają swój tematyczny sens).
Przykładowo bardzo silna (i bardzo droga) Fortuna oprócz podwajania posiadanych monet przynosi Złoto za każdego zagranego wcześniej Gladiatora.
Z kolei pozwalająca na czyszczenie talii i atakowanie innych (a jakże inaczej!) Katapulta w powiązaniu z Głazami (co dalej ma swój tematyczny urok) pozwala dodawać Srebrnika (zapłata za atakowanie innych katapultą? 😉 ).
Szlakiem zamków
Kolejną zupełną nowością w dominionowym świecie jest stos unikalnych kart Zamków. Są one przede wszystkim kartami zwycięstwa, ale nie tylko. Na początku układamy je w kolejności wg rosnącego kosztu zakupu. W trakcie gry można stopniowo kupować kolejne z nich. W grze dwuosobowej bierze udział po jednej, unikalnej karcie. W grze 3- lub 4-osobowej dodatkowe duplikaty 4 kart.
Grosz do grosza i będzie kokosza
Ostatnią nowością (choć nie do końca, bo zbliżone pomysły pojawiały się we wcześniejszych dodatkach do Domionona) są karty akcji-gromadzenia. W zależności od sytuacji lub wyboru, dokładamy na nie żetony punktów zwycięstwa lub je zabieramy:
Inne rozwiązania, znane i lubiane
W Imperium spotkamy też rozwiązania, które pojawiły się już we wcześniejszych dodatkach, np:
- karty Następstw, znane z Przystani i Adventures:
- podrasowane karty Skarbu, znane ze Złotego wieku:
- karty z alternatywnymi możliwościami, znane z Intrygi:
I to by było na tyle…
…jeśli chodzi o najnowsze wcielenie Dominiona. Ponieważ udało mi się już zagrać, pora na małe podsumowanie i garść przemyśleń. Imperium to bardzo ciekawy dodatek, który wykorzystuje innowacje z poprzednich części, a jednocześnie wprowadza dużo własnych. Z pewnością jest on adresowany do graczy, którzy co najmniej trochę liznęli podstawową wersję i chcą więcej, a już na pewno do fanów. Karty są ciekawe, czasem dużo mocniejsze (i droższe), mają bardziej złożone opisy i działanie. Choć tu trzeba mieć na uwadze, że o ile opisy wydają się na pierwszy rzut oka skomplikowane, to po ich przeczytaniu działanie karty szybko okazuje się proste (to charakterystyczny urok Dominiona i chyba polskiego języka). Nowe rozwiązania (jak choćby mechanika długu) dodają grze elastyczności i świeżości. Najbardziej innowacyjne są karty Zdarzeń i Krajobrazów, losowane przed rozgrywką i zupełnie zmieniające dotychczasowe przyzwyczajenia. Te pierwsze są często bardzo mocne i trzeba się solidnie zastanowić, na ile z nich korzystać w swojej strategii. Te drugie potrafią narzucić kierunek przyjmowanej strategii, ponieważ mogą przynieść bardzo dużo punktów dodatnich lub ujemnych na koniec gry lub dają możliwość zarabiania duże liczby punktów zwycięstwa w trakcie gry.
Jakby na Imperium nie patrzeć, jest to z pewnością bardzo dobry dodatek, który warto zakupić, jeśli się Dominiona lubi i ma ochotę na głębszą przygodę umysłową w tym świecie. Z pewnością starczy na długie godziny dobrej zabawy. Jednocześnie nie przesadzałbym z traktowaniem go jako bardzo odbiegającego względem złożoności od innych niż podstawowa wersja tytułów z serii (jak np. Intryga, Przystań, Złoty wiek). Opisy kart w Imperium nie są od nich dużo bardziej skomplikowane, a zrozumienie przed daną grą dodatkowo dwóch kart Zdarzeń i Krajobrazów nie jest zadaniem przyprawiającym o omdlenie. Krótko mówiąc, jeśli lubisz Dominiona, śmiało daj się porwać zawartości Imperium:
Jeśli jednak nie lubisz Domioniona, to i tak Cię nie przekonam, bo to tylko (i aż) jeszcze więcej tego wszystkiego, co w nim najlepsze. I jeszcze bardziej różnorodnie.
*Postać z serii komputerowych gier Mortal Kombat. Pożerał dusze pokonanych wrogów. Potem mógł się w nich wcielać i korzystać z ich unikalnych umiejętności.