Gaja – szybka gra o uszczęśliwianiu miast

Front pudełka

Front pudełka

Matka Ziemia z lotu ptaka

Z wieka stosunkowo niewielkiego, jak na dzisiejsze standardy pudełka (wymiary rzędu ok. 28 x 19 x 7 cm), do rozgrywki zaprasza nas sympatyczna ilustracja w żywych kolorach. Z lotu ptaka, spomiędzy chmur widzimy kilka rodzajów zamieszkałych i  połączonych ze sobą terenów, wyglądającym niczym żywcem wyrwane Matce Ziemi, czyli tytułowej Gai. U góry czynny wulkan, poniżej bagna z lokalną wersją potwora, dookoła żyzne równiny, a na dole słoneczna pustynia. W lewym dolnym rogu pudełka znajdziemy informacje o liczbie graczy (2-5), czasie rozgrywki (30 min.) i minimalnym wieku graczy (8). W prawym dolnym rogu widnieje natomiast następujące hasło: „Stworzenie Świata nigdy jeszcze nie było tak łatwe i przyjemne”.  Ile w nim prawdy? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w poniższym tekście.

Co kryje w sobie ziemia?

Po otwarciu pudełka przekonujemy się z jakimi elementami będziemy mieć do czynienia w trakcie rozgrywki.

IMG_0368

Zawartość pudełka po zdjęciu folii.

Są to:

– kwadratowe kafelki terenów w 6 rodzajach (równiny, lasy, morza, pustynie, góry i bagna),

– niewielkie karty w 4 rodzajach (zwane kartami Natury, Życia, Stworzenia i Żywiołów),

– klasyczne, drewniane meeple w 5 kolorach, przedstawiające osadników,

– kolorowe, dwustronne żetony zwierząt (na jednej stronie kozice, na drugiej ryby).

IMG_0370

Wszystko kolorowe i solidne.

IMG_0371

Żetony terenów

Wszystkie elementy są solidne, kolorowe i przyjemne dla oka. Aż chce się grać.

Oczywiście w pudełku znajdziemy też instrukcję objaśniającą zasady. Całość mieści się na 8 stronach formatu A5, jest generalnie dobrze napisana i zawiera ilustrowane przykłady z rozgrywki.

IMG_0369

Instrukcja. Zgrabna, kolorowa i przejrzysta.

Zarys i warianty rozgrywki

Gaja to jedna z tych gier, w których etapem poprzedzającym przygotowanie samej rozgrywki jest wybór jej wariantu. W tym przypadku autor i wydawca dają nam do wyboru wariant podstawowy i zaawansowany, a ponadto dodatkową warstwę gry – karty Żywiołów, które z kolei mogą być wykorzystywane częściowo (powiedzmy: normalne żywioły) lub w całości – tzw. wariant Kataklizm (dodatkowo używane są w nim bardzo agresywne karty Piorunów i Erupcji).

Zarys rozgrywki najłatwiej przedstawić na postawie wariantu podstawowego. Segregujemy wszystkie kafelki terenu według rodzajów, przygotowujemy talie kart Natury i Życia (i okrywamy z nich 2 i 3 karty) oraz losujemy i odkrywamy kilka kart Stworzenia – będą one celami możliwymi do osiągnięcia przez graczy. Każdy z graczy otrzymuje łącznie trzy losowe karty Natury i Życia oraz komplet 5 (a w grze dwuosobowej 6) osadników w danym kolorze. I już można zaczynać.

20150518_172917

Wspólne elementy w czasie gry. Widok zbliżony do początkowego przygotowania gry.

W kolejności każdy gracz wykonuje dwie dowolne akcje z puli możliwych, które dzielą się na:

– dobranie karty na rękę,

– zagranie karty z ręki.

Dobranie to po prostu wzięcie jednej karty Natury lub Życia, przy czym można wybrać kartę z puli odkrytych lub wziąć w ciemno wierzchnią kartę z talii. O ile nie mamy już 6 kart na ręce.

Z kolei w zagrywaniu kart zawiera się zasadniczy sens całej zabawy. Zagranie karty Natury (każda z nich przedstawia jeden rodzaj terenu) powoduje zabranie kafelka terenu ze stosu i dołożenie go bokiem do innego kafelka, wyłożonego we wspólnym obszarze gry. Natomiast zagranie karty Życia (zawierającej miasto lub zwierzęta) powoduje najczęściej wystawienie karty miasta na wolnym kafelku terenu, a rzadziej zasilenie pustego terenu 4 żetonami zwierząt.

Warto w tym miejscu wyjaśnić, co jest teoretycznie fabularnym, a w praktyce mechanicznym sensem zabawy i dokąd zmierzają gracze.

Od strony fabuły budujemy (czytaj: stwarzamy) tereny (lądy i morza), a na nich miasta, które zasiedlamy ludźmi. W zależności od rodzaju miasta, ludzie są bardziej szczęśliwi, jak mają w pobliżu określone rodzaje terenów, a i obfitość okolicznej fauny zawsze ich raduje (w końcu będzie co jeść).

Od strony mechanicznej każdy z graczy otrzymuje 5 osadników (6 w grze dwuosobowej), których chce jak najszybciej się pozbyć – kto pierwszy to zrobi, wygrywa grę. Osadników zasadniczo wystawiamy na miasto, o ile tylko zaspokoimy przynajmniej dwie jego potrzeby. Te potrzeby to nic innego jak określone na karcie miasta 4 rodzaje terenów, z którymi miasto chce sąsiadować lub 3 rodzaje takich terenów i zwierzęta, które muszą znajdować się z na jednym z sąsiednich terenów. Zwierzęta od terenów różni to, że kładzie się je w formie 4 żetonów, z których jeden jest co rundę odrzucany przez każdego gracza posiadającego osadnika w mieście. W praktyce potrafią się więc dosyć szybko skończyć.

20150518_172010

To miasto potrzebuje do pełni szczęścia sąsiedztwa dwóch terenów leśnych, jednego górzystego i jednego pustynnego. 3 z 4 potrzeb są aktualnie zaspokojone.

Wracając do kwestii potrzeb, to każde zaspokojenie dodatkowej z nich przez gracza, który nie ma osadnika w mieście powoduje, że dokłada on do miasta swojego osadnika. W jednym mieście może być zatem maksymalnie 3 różnych  osadników. Ale, żeby nie było tak różowo, poziom zaspokojenia potrzeb miasta może nie tylko rosnąć, ale także spadać. Wystarczy, że ktoś zbuduje miasto na sąsiednim dla danego miasta terenie (budowa miasta powoduje, że teren traci swój charakter) lub skończą się sąsiednie żetony zwierząt. Spadek do dwóch zaspokojonych potrzeb nie powoduje żadnych konsekwencji. Jednak jeśli miasto będzie miało zaspokojoną tylko jedną potrzebę, to wszyscy osadnicy z niego uciekną, czyli wrócą do swoich właścicieli. Z kolei przy zerowym poziomie zaspokojenia potrzeb miasto po prostu znika z gry i kafelek terenu odzyskuje swoje właściwości (natura odzyskuje swój teren na ruinach miasta).

Dodatkowym sposobem na pozbycie się osadnika jest spełnienie jednego z wylosowanych na początku rozgrywki celów, widocznych na kartach Stworzenia. Te cele to po prostu kombinacja kart Natury (terenów), które trzeba zagrać – dlatego zagrane karty Natury zostawiamy przed sobą, a odrzucamy po spełnieniu celu. Jego spełnienie skutkuje natychmiastowym wystawieniem osadnika na karcie Stworzenia. Co istotne, na danej karcie może być tylko jeden osadnik, więc tu zdecydowanie należy się spieszyć i ubiegać plany innych graczy.

20150518_181044

Przykładowe karty celów (wariant zaawansowany).

 Wrażenia z gry

Tak wygląda zarys gry w wariancie podstawowym. Czas na wrażenia z rozgrywki. W tym wariancie gra ma zdecydowanie spokojny charakter, idealny do rodzinnego grania, o ile nie przeszkadza nam szczypta negatywnej interakcji. Zbieramy karty, wystawiamy tereny, budujemy miasta, aby wystawiać na nich swoich osadników. Inni gracze dorzucają dodatkowe tereny lub zwierzęta w sąsiedztwie miasta, aby dołożyć swoich osadników, trwa spokojny wyścig o realizację wylosowanych celów. Negatywna interakcja w głównym obszarze gry ogranicza się w zasadzie do budowania miast na terenach sąsiednich dla miast innych graczy (przez co zmniejszamy im liczbę zaspokojonych potrzeb).

Sytuacja zmienia się diametralnie w wariancie zaawansowanym, ponieważ mamy w nim do czynienia z dwiema istotnymi zmianami. Pierwsza z nich, to zmiana dotyczące zasad obecności osadników w miastach. Teraz każde spełnienie dodatkowej potrzeby miasta to nie tylko dołożenie do niego osadnika nowego gracza, ale również usunięcie osadnika dotychczasowego gracza. Dodatkowo zaspokojenie czwartej potrzeby miasta oznacza wystawienie drugiego osadnika. W praktyce bardzo łakomym kąskiem stają się więc w miasta ze spełnionymi 3 potrzebami – spełnienie czwartej  z nich oznacza wygonienie osadnika innego gracza i wystawienie dwóch naszych. Druga zmiana w zasadach w wariancie zaawansowanym to wprowadzenie dodatkowej talii – kart Żywiołów (podstawowych, bez Piorunów i Wulkanów). Karty te mogą być dobierane i zagrywane przez graczy podobnie jak karty Natury i Życia. Jednak ich zagrywanie skutkuje istną rewolucją w głównym obszarze gry, ponieważ większość z nich bezpośrednio wpływa na wyłożone karty terenów. Dwie z nich powodują zmianę danego terenu na inny w wyniku działania sił natury (np. Słońce wysusza teren i bagna stają się równinami, a równiny pustyniami), jedna powoduje zamianę miejscami dwóch kafelków, jedna pozwala wykraść graczowi z ręki jedną kartę, a ostatnia z nich pozwala zablokować zagranie innej karty Żywiołu. W efekcie nie da się już tak łatwo zabudować swojego miasta terenami i cieszyć się, że nasz osadnik jest w nim już prawie nieusuwalny. Sytuacja potrafi się bardzo zmieniać w każdej rundzie, gracz który był bliski wygranej potrafi nagle otrzymać z powrotem nawet kilku swoich osadników. Wariant ten (traktowany chyba przez większość jako główny) jest więc bardzo dynamiczny i potrafi budzić negatywne emocje.

W wariancie zaawansowanym pojawia się jeszcze możliwość wylosowania dodatkowego celu – zagrania 4 kart Żywiołów.

Ostatni z możliwych wariantów to granie ze wszystkimi kartami Żywiołów, czyli dodatkowo z kartami Erupcji i Piorunów. Erupcja to istna masakra na terenie zagranej góry i czterech sąsiednich terenów, ponieważ wszystkie miasta, osadnicy i zwierzęta po prostu z nich znikają (wracają do puli ogólnej lub graczy). Podobnie działa karta Pioruna, z tym, że tylko na jeden, dowolny kafelek. Wariant ten jest bardzo agresywny, na tyle, że nawet nie czułem potrzeby go testować. Wygląda na to, że został on dodany opcjonalnie, dla graczy, którzy lubią zmierzyć się z negatywnymi emocjami. Od strony mechaniki nie wydaje się, żeby wzbogacał rozgrywkę, raczej potrafi ją przesadnie wywracać do góry nogami.

Po omówieniu wariantów muszę jeszcze zwrócić uwagę na jedną zasadniczą w przypadku tego tytułu kwestię – mianowicie skalowalność. Chciałbym napisać, że autor i wydawca dobrze ją przemyśleli i wdrożyli w mechanikę gry, ale tak nie jest. Jedyne różnice w przygotowaniu gry dla danej liczby graczy to liczba losowanych kart celów (Stworzenia) oraz początkowa liczba osadników w grze dla dwóch graczy – 6 zamiast 5. W praktyce gra w 4, czy 5 osób, niewiele się różni do gry 2-3-osobowej. Jeśli chodzi o zasady. Bo jeśli chodzi o odczucia to różni się diametralnie. W 4-5 osób rozgrywka niebezpiecznie zbliża się charakterem do gry do idealnej do piwa. Zanim przyjdzie nasza kolejka sytuacja w głównym obszarze gry zmienia się na tyle, że nie ma sensu specjalnie zbyt dużo planować. W efekcie również nie bardzo jesteśmy w stanie analizować sytuację innych graczy i podejmować na tej podstawie decyzje. Natomiast przy 2-3 graczach jest o niebo lepiej. Można planować, podbierać innym karty, uprzedzać ruchy, mieszać szyki, a jednocześnie sytuacja między naszymi kolejkami nie zmienia się aż tak bardzo. Wydaje się wręcz, że Gaja to gra idealna dla 2-3 graczy.

Na koniec trzeba jeszcze zwrócić uwagę na czas trwania rozgrywki, a ten wypada w przypadku omawianej gry bardzo korzystnie. Gaja to gra, w której podawany przez wydawcę czas rozgrywki (30 min.) jest zdecydowanie bliski rzeczywistości. Biorąc pod uwagę, że gra (w wariancie zaawansowanym) jest całkiem agresywna i losowość dochodzenia / dociągu kart potrafi czasem dać w kość, jej krótki czas zdecydowanie niweluje te niedogodności.

Podsumowanie

Gaja nie sprawia wrażenia gry wybitnej, jednakże trudno jej odmówić miana gry poprawnej. O ile zamierzacie grać w 2-3 osoby, lubicie negatywną interakcję, częste zmiany sytuacji, nie przeszkadza Wam pewna doza losowości (dochodzenie kart) i szukacie ładnej gry na ok. 30 min., to polecam spróbować. Alternatywnie, jeśli szukacie spokojnej gry familijnej, to wariant podstawowy również może Wam przypaść do gustu. Obiecane tworzenie Świata jest zatem całkiem łatwe (biorąc pod uwagę zasady), a w zależności od tego czego szukamy, może być również przyjemne.

Na koniec kilka zdjęć z rozgrywki.

20150718_233203

20150707_001649

20150706_230743

20150713_182751

20150518_181024

20150518_174519

20150518_173857

20150518_172911

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.