Zamki Burgundii (The Castles of Burgundy) – soczysty eurosuchar

 

Mein Name ist Stefan

Bohaterem niniejszej recenzji jest najwyżej cenione (12 miejsce wg rankingu BGG), narodzone w 2011 r. dziecko Stefana Felda. Pan Feld w ciągu kilku ostatnich lat wyrósł na jednego z najbardziej znanych i płodnych projektantów gier planszowych. Co charakterystyczne, jego gry uważa się często za bardzo abstrakcyjne i posiadające doklejony temat, a co za tym idzie cierpiące na brak klimatu.

O ile kwestia klimatu jest sprawą mocno dyskusyjną, zależną od różnych czynników i osobistych preferencji  (w blogosferze ZnadPlanszy.pl była swego czasu dyskusja na ten temat), trudno nie zgodzić się z faktem, że w grach Stefana Felda pierwsze skrzypce gra mechanika, a temat jest głównie jej atrakcyjną manifestacją. Owszem, zdarzają się mechanizmy, które tematycznie całkiem nieźle współgrają z mechaniką (jak choćby kwestia plagi szczurów i walki z nią w grze pt. Notre Dame), ale trzeba uczciwie przyznać, że Stefanowi Feldowi zdecydowanie bliżej do szkoły projektowania Rainera Knizii niż Vlaady Chvatila.

Jak znalazłem zamki

Zanim przejdę do samej recenzji, wspomnę jeszcze o okolicznościach poznania gry, bo są one nietypowe. Grę pierwszy raz widziałem na żywo jakieś dwa lata temu, na piątkowych spotkaniach na Politechnice Warszawskiej. Nie miałem okazji zagrać, ale miałem okazję jej się przyjrzeć, akurat gdy gracze właśnie skończyli rozgrywkę. W tamtym momencie podejrzewałem, że to jedna z tych gier, w których w swojej rundzie rzuca się wielokrotnie kośćmi w celu otrzymywania odpowiednich wyników, co umożliwia dostęp do określonych zasobów lub akcji służących realizacji planów graczy. Podejrzenia te były błędne, ponieważ Zamki z pewnością taką grą nie są.

Natomiast około półtora roku temu naszła mnie ochota na dalsze zapoznanie się z twórczością Stefana Felda – dotychczas znałem Notre Dame oraz In the Year of the Dragon i obie bardzo lubię. Z pomocą przyszła mi Magda, znana na forum gry-planszowe.pl jako Perpetka, oraz serwis boiteajeaux.net . Po kilku 2-osobowych partiach gra bardzo mi się spodobała (w przeciwieństwie do Trajana, którego też wtedy poznałem, ale zupełnie nie miałem ochoty do niego wracać). Niewiele później dołączyłem do turowej, internetowej ligi Zamków Burgundii organizowanej za pośrednictwem wspomnianego forum i od tego czasu uczestniczę w rozgrywkach kolejnych sezonów. A jeden sezon to cztery 4-osobowe gry. Nie piszę tego po to, żeby chwalić się osiągnięciami w rozgrywkach ligowych (bo w tych idzie mi różnie, choć udało mi się kilka razy wygrać), ale żeby podkreślić, że ciągle świetnie się przy tej grze bawię. Zatem, jak już się pewnie domyślasz, Szanowny Czytelniku , niniejszą recenzję piszę na podstawie grania w wersję online. Ale nie należy się tym specjalnie przejmować, bo mechanika gry, a nawet oprawa graficzna, są w tym przypadku identyczne, jak ma to miejsce w wersji papierowej. Oczywiście sama obsługa gry jest inna. No ale dość już tych rozważań – najwyższa pora zająć się samą grą.

Teoria…

Gra toczy się w regionie Burgundii w okresie późnego średniowiecza. Każdy z graczy wciela się w arystokratę, który na początku kontroluje niewielkie księstwo. Podczas gry będzie budował potężne zamki, rozwijał handel rzeczny, eksplorował kopalnie srebra, hodował zwierzęta i korzystał z wiedzy podróżników…

… a praktyka

Pff. Ależ ten powyższy akapit trąci sztampą i typowym dla masy eurogier opisem, w kogo to niby w grze się „wcielamy”. Jak zapewne podejrzewasz, również w tym przypadku to bardziej chwyt marketingowy, niż rzeczywisty opis wrażeń z gry. I słusznie, bo krótko mówiąc Zamki Burgundii to eurogra, w której klimat i temat są bardzo umowne i potrzeba dużej dozy wyobraźni, żeby go wyraźnie poczuć w mechanice. W praktyce bowiem gracze nie wcielają w żadnych arystokratów, tylko w samych siebie, grających w planszowy suchar autorstwa Stefana Felda. Jednakże trzeba uczciwie przyznać, że jest to suchar wypieczony absolutnie perfekcyjnie, z idealnie dobranymi proporcjami składników, czasem i temperaturą pieczenia. Efekt: podczas konsumpcji chrupie, aż miło i trudno się od niego oderwać.

Od ogółu do szczegółu

W poniższych sekcjach chciałem zarysować mechanikę gry, w miarę możliwości zwięźle i bez przesadnego zagłębiania się w nią. Ale w Zamkach. trochę zasad jednak jest, dlatego jeśli nie chcesz, Drogi Czytelniku, wczytywać się w nieco rozbudowany zarys mechaniki, polecam od razu przewinąć tekst do części pt. „Wrażenia z rozgrywki”.

Zgodnie z pewnym powiedzeniem, jeden obraz zastępuje tysiąc słów. Dlatego prezentując grę posłużę się dwoma zrzutami z ekranu z jednej rozgrywki. Zacznijmy od zrzutu nr 1.

1. Plansza gracza podczas rozgrywki.

Większą część planszy zajmują ziemie gracza, czyli heksagonalny obszar zbudowany z 37 heksów, ułożonych w grupy od 1 do kilku heksów tego samego koloru (w zależności od koloru będą to np. miasta, czy pastwiska), przy czym kolorów jest 6, a każdy heks ma określoną liczbę oczek (od 1 do 6). Kolor danego pola (heksa) określa, jaki rodzaj żetonu będziemy mogli na nim położyć, natomiast od liczby oczek zależy, czy i którą kostką (z ewentualnymi modyfikacjami jej wyniku) będziemy mogli na tym polu wystawić żeton. Warto w tym momencie podkreślić, że wydawca przewidział aż 9 rodzajów plansz graczy, różniących się właśnie sposobem rozłożenia heksów w ramach majątku ziemskiego gracza. Przy czym plansze z nr 1 mają, w miarę możliwości, symetryczny rozkład pól poszczególnych kolorów i są cztery, ponieważ używają ich wszyscy gracze jednocześnie w pierwszych rozgrywkach (przynajmniej takie jest zalecenie). Natomiast gracze spragnieni dodatkowych wrażeń mogą przed rozgrywką wybrać jedną spośród plansz o niesymetrycznym rozkładzie pól. A wybór danej planszy istotnie determinuje przebieg rozgrywki.

Na lewo pod majątkiem gracza znajdziemy bardzo istotny obszar złożony z 3 heksów, a mianowicie magazyn. To tu będą trafiały zdobyte przez gracza żetony, zanim ostatecznie trafią do jego majątku. Zarządzanie tą przestrzenią stanowi dość istotny element gry.

Oprócz ww. obszarów na zrzucie nr 1 znajdują się jeszcze następujące, ważne informacje: ilość posiadanego srebra (lewy górny róg), ilość i rodzaj posiadanych oraz sprzedanych towarów (4 pola na prawo od srebra), liczba posiadanych robotników (lewy dolny róg) oraz wartości wyrzucone na dwóch kościach, które determinują nasze akcje w danej rundzie (prawy górny róg).

Pozostałe obszary to graficzna prezentacja funkcji żetonów, rodzajów możliwych akcji w rundzie oraz liczby punktów zdobywanych za zamykanie w swoim majątku terenów danej wielkości.

To tyle, jeśli chodzi o plansze indywidualne. Pora na rzut oka na planszę wspólną, widoczną na zrzucie nr 2.

2. Plansza główna.

2. Plansza główna.

Tym razem rzućmy okiem na obszary planszy począwszy od góry, od lewej do prawej. Na początku mamy 5 pól wskazujących aktualną fazę gry (A-E) oraz liczbę punktów za zamknięcie danego obszaru w majątku gracza (niezależnie od jego wielkości). Potem widzimy listę towarów dostępnych w danej fazie gry – będą one wchodzić na rynek w kolejnych pięciu rundach.  Następnie główna część zrzutu, czyli właśnie rynek, z którego będziemy pozyskiwać żetony. Rynek składa się z 6 obszarów (liczba oczek od 1 do 6) i każda jego część to dostępne do zabrania żetony oraz ewentualnie towary (w naszym przypadku dotyczy to tylko pola z 3 oczkami). Z kolei w samym centrum znajduje się czarny rynek, gdzie również będzie można pozyskać żetony, a nie w ramach zwykłej akcji, tylko w ramach dodatkowej, za cenę dwóch jednostek srebra. Na samym dole, pośrodku znajduje się tor kolejności graczy, a na bokach planszy – żetony bonusowe (mniejszy i większy w każdym z 6 kolorów), które otrzymają pierwszy i drugi gracz, który zabuduje w swoim majątku wszystkie pola danego koloru.

No ale o co biega?

Grę rozpoczynamy z 1 jednostką srebra, 3 losowymi towarami, 1-4 robotnikami i jedynym żetonem „wybudowanym” w naszym majątku, czyli startowym zamkiem (żetony ciemnozielone). Cała zabawa zamyka się w 5 dużych fazach, z których każda dzieli się na 5 rund. Na początku każdej z nich, za pomocą rzutu kością 6-ścienną (innych w tej grze  nie ma) określamy, na które pole rynku trafi towar z bieżącej rundy. Następnie wszyscy gracze rzucają dwiema kośćmi i za ich pomocą wykonują swoje akcje, zgodnie z ustawieniem na torze kolejności (jeśli znaczniki znajdują się na tym samym polu, to pierwszy jest zawsze ten u góry). W swojej rundzie gracz może wykonać następujące działania (można je znaleźć w prawym dolnym rogu na zrzucie nr 1)  :

1) wzięcie żetonu z rynku i wstawienie go do magazynu,

2) wystawienie żetonu z magazynu do naszego majątku – kolor żetonu i pola w majątku musi się zgadzać, a żeton musi być dostawiony w sąsiedztwie już istniejących (rozbudowujemy nasz majątek, począwszy od startowego zamku),

3) sprzedanie jednego rodzaju (określonego liczbą oczek) towarów – za każdy pojedynczy towar dostaniemy natychmiast punkty zwycięstwa (PZ) równe liczbie graczy,

4) wzięcie dwóch robotników,

5) zdobycie żetonu na czarnym runku.

Działania określone w pkt 1-3 wykonujemy zawsze poprzez zużycie jednej z kości akcji, przy czym liczba oczek na kości akcji i liczba oczek na żetonie lub polu (odpowiednio będzie to liczba oczek na polu rynku, liczba oczek na heksie w majątku i liczba oczek na żetonach towarów danego rodzaju) muszą się zgadzać. Jeśli tak nie jest, różnicę możemy pokryć (w górę lub w dół) dopłacając odpowiednią liczbę robotników. Uwaga: wartości 1 i 6 na kościach są uważane za sąsiadujące, czyli np. płacąc jednego robotnika mogę zrobić z wartości 1 na kości wartość 6.

Natomiast działanie określone w pkt 4 możemy wykonać niezależnie od liczby oczek na kości, choć kość zużyć musimy.

Z kolei działanie wymienione w pkt 5 to wspomniana już akcja opcjonalna. Możemy ją wykonać raz na rundę (w przeciwieństwie do pozostałych, które możemy wykonać dwukrotnie), o ile mamy 2 jednostki srebra, które trzeba za nią zapłacić,  i nie zużywa ona kości akcji.

Bogactwo żetonów w 6 kolorach

Podsumowując przedstawiony powyżej zarys mechaniki, można powiedzieć, że Zamki to głównie gra o zdobywaniu odpowiednich żetonów i odpowiednim ich wystawianiu w ramach swojego majątku. Cała rzecz jednak w bogactwie żetonów, tj. ich rodzajach, możliwościach, jakie dają i wzajemnym powiązaniu. Przyjrzyjmy się zatem feerii feldowskich, heksagonalnych kartoników:

1) żetony niebieskie, czyli statki wystawiane na rzece (rozwijamy handel rzeczny ;-), mamy na nie 6 potencjalnych miejsc w naszym majątku). Ich wystawienie daje dwie korzyści. Po pierwsze, zabieramy wszystkie towary z danego pola rynku i wstawiamy do swojego magazynu towarów (o ile mamy miejsce na dany rodzaj towarów – jeśli nie, to zostanie on na rynku). Potem, w ramach jednej z wspomnianych  akcji, będziemy je sprzedawać, za co dostaniemy PZ i jednostkę srebra. Oczywiście staramy się zbierać jak najwięcej towarów tego samego rodzaju, żeby akcja ich sprzedaży przyniosła dużo PZ. Po drugie, każde wystawienie żetonu statku to przesunięcie się do przodu o jedno pole na torze kolejności. A nie muszę tłumaczyć, że kolejność jest bardzo istotna, bo w każdej rundzie lepiej mieć większy wybór dostępnych żetonów na rynku, niż mniejszy,

2) żetony jasnozielone, czyli zwierzęta (budujemy pastwiska, 6 potencjalnych miejsc w majątku). Na każdym żetonie znajduje się od 2 do 4 zwierząt jednego rodzaju i wystawiając żeton w majątku po prostu dostajemy tyle punktów, ile zwierząt. Ale jeśli na danym pastwisku są już zwierzęta tego rodzaju, to również dostajemy punkty za wcześniejsze zwierzęta. Przykładowo, wystawiam żeton z 3 owcami na puste pastwisko – dostaję 3 PZ. Następnie dostawiam na to pastwisko żeton z 4 owcami – dostaję 7 (3 + 4) PZ. W tym właśnie tkwi siła zwierząt. Wydają się żetonami mało atrakcyjnymi do szybkiego zbierania, ale jak gracze będą nam zostawiać żetony ze tymi samymi zwierzętami, to łatwym sposobem zdobędziemy nawet kilkadziesiąt PZ, co nie jest małą liczbą przy wynikach końcowych oscylujących na poziomie ok. 200 PZ,

3) żetony ciemnozielone, czyli tytułowe zamki (4 potencjalne miejsca w majątku). Tutaj nie ma się nad czym rozpisywać, bo wystawienie zamku to po prostu darmowa akcja, jakbyśmy dostali dodatkową kostkę do zużycia, z wybraną przez nas liczbą oczek,

4) żetony szare, czyli kopalnie (3 potencjalne miejsca w majątku). Ich funkcja jest bardzo prosta – każda wybudowana kopalnia da nam jednostkę srebra (dla przypomnienia: potrzebujemy go do zakupów żetonów na czarnym rynku) na końcu danej fazy gry (A-E). Dlatego gracze często rzucają się na żetony kopalni na samym początku gry,

5) żetony beżowe, czyli budynki (aż 12 potencjalnych miejsc w majątku, jest 8 rodzajów żetonów budynków). Zamknięte obszary, które będziemy nimi wypełniać nazwane są w grze miastami. Charakterystyczne dla budynków są dwie kwestie. Po pierwsze, zaraz po ich wyłożeniu jednorazowo uruchamiamy ich efekt.  którym może być np. otrzymanie dodatkowego żetonu danego typu, otrzymanie srebra, robotników, czy sprzedaż towarów jednego typu. Po drugie, musimy pamiętać o ograniczeniu, że w danym mieście może być tylko jeden budynek danego typu. Jest to szczególnie istotne przy większych obszarach na budowę miast w naszym majątku (największy może mieć 8 miejsc, czyli tyle, ile rodzajów budynków),

6) żetony żółte, czyli wiedza (6 potencjalnych miejsc w majątku, jest aż 26 różnych żetonów wiedzy). Żetony wiedzy można podzielić zasadniczo na dwa rodzaje: punktujące na koniec gry i dające korzyści w jej trakcie. Te pierwsze dadzą nam na koniec gry określoną liczbę PZ za posiadanie określonych zasobów lub budynków, np. 4 PZ za każdy wystawiony budynek danego rodzaju. Te drugie dają nam dodatkowe lub zwiększone korzyści przy określonych działaniach (np. akcja wzięcia robotników daje ich 4, zamiast standardowych 2), pozwalają taniej wystawiać określone żetony w majątku (np. +1/-1 oczko na kostce akcji przy wystawianiu statków) lub wręcz łamią podstawowe zasady gry (żeton pozwalający na budowanie takich samych budynków w jednym mieście).

Wrażenia z rozgrywki

Po lekturze powyższego zarysu mechaniki, zapewne nie będzie dla Ciebie, Drogi Czytelniku, zaskoczeniem, jeśli napiszę, że Zamki, jak większość eurogier średniej ciężkości, to gra strategiczno-optymalizacyjna. Strategiczna, bo zdecydowanie warto na początku przyjąć główną ścieżkę rozwoju naszego dobrobytu i wystawiać żetony, które mocno ją wspierają. Przykładowo, wybierając strategię na częste sprzedawanie towarów, warto wystawić żeton wiedzy dający zniżkę do wystawiania statków, żeton wiedzy pozwalający zabierać towary z dwóch sąsiednich pól na rynku, czy żeton wiedzy, który da nam na końcu gry 3 PZ za każdy rodzaj sprzedanych towarów. Natomiast optymalizacyjny charakter gry przejawia się właściwie w każdym działaniu gracza i dążeniu, aby było ono jak najbardziej efektywne pod kątem zdobycia, pośrednio lub bezpośrednio, PZ.

Jak już wspominałem, zasadniczo zabawa polega na zdobywaniu i wystawianiu odpowiednich żetonów. Ale, jak to w eurograch bywa, w celu osiągnięcia zasadniczego celu, musimy martwić się o inne sprawy. I tak w Zamkach są to takie kwestie, jak: minimalizowanie ryzyka pechowych rzutów na kościach (co może uniemożliwić nam wykonanie optymalnej akcji w turze) poprzez zapewnienie odpowiedniej bazy robotników, posiadanie żetonów umożliwiających modyfikację wartości na kościach lub sprytne wystawianie żetonów w majątku (tak aby mieć możliwość ruchu dla różnej liczby oczek na kości akcji); zapewnienie odpowiednich zasobów srebra (dzięki czemu będziemy mogli korzystać z dodatkowej akcji zakupów na czarnym rynku); czy uważanie na kwestię kolejności graczy (w celu zabierania żetonów z rynku przed innymi graczami).

Zasadniczym źródłem PZ jest zamykanie obszarów w naszym majątku, jednakże warto zastanowić się, kiedy zamykać dany obszar, ponieważ za sam fakt zamknięcia (bez względu na rozmiar) dostaniemy więcej punktów w początkowych fazach gry, natomiast czym większy obszar zamkniemy (co oczywiście wymaga większego nakładu pracy i akcji), tym więcej efektywnie PZ zarobimy. Do tego dochodzi kwestia wystawienia wszystkich żetonów danego koloru w swoim majątku, nagradzana punktami bonusowymi dla pierwszych dwóch graczy, którzy tego dokonają. Drugim źródłem PZ jest sprzedaż towarów, dająca dodatkowo zarobek w postaci jednostki srebra. Ww. PZ zdobywamy w trakcie gry, natomiast na koniec dostaniemy także PZ z zagranych żetonów wiedzy (jeśli dotyczy) oraz za posiadanych robotników, niesprzedane towary i jednostki srebra. Te wszystkie czynniki będziemy brać pod uwagę, chcąc wycisnąć z naszych „silniczków” i błyskotliwych, łańcuchowych akcji,  jak najlepszy ostateczny wynik. Pozornie Zamki mogą się wydawać jedynie wieloosobowym samotnikiem (ang. multiplayer solitaire; używane w języku polskim określenie „pasjans” zupełnie mi nie pasuje), czyli grą, w której każdy gra dla siebie i nie patrzy, co robią inni. Jednakże obszary interakcji między graczami są w Zamkach całkiem duże. Chociaż nie mamy możliwości zabierania innym posiadanych przez nich zasobów, czy usuwania wystawionych żetonów (płaczcie, nieokiełznani agresorzy!), to odpowiednio podbierając im żetony z rynku (zarówno te do wystawiania w majątku, jak i towary), dbając o posiadanie dobrego miejsca na torze kolejności (pamiętając, że znaczniki mogą być układane na sobie i ten najwyżej zawsze jest pierwszy), umiejętnie zabierając żetony bonusowe za zapełnienie wszystkich pól danego koloru w swoim majątku, czy przewidując i krzyżując graczom strategiczne plany sprawiamy, że to my przybliżamy się do zwycięstwa, a inni od niego oddalają.

Mnogość rodzajów żetonów budynków oraz żetonów wiedzy może na początku przytłaczać. Jednak dzięki graficznemu przedstawieniu na planszy gracza działania każdego budynku, dość szybko zapamiętuje się ich funkcje. Z kolei nie trzeba od razu omawiać działania wszystkich żetonów wiedzy, tylko zrobić to w miarę ich pojawiania się na rynku. Natomiast sam przebieg rundy gracza jest dosyć prosty i po kilku rundach staje się oczywisty. Co ciekawe, pomimo, że gra pod względem skomplikowania zasad nie należy do tych najprostszych, w czasie rozgrywki zupełnie nie czuć przytłoczenia, czy wrażenia obcowania ze skomplikowanym tytułem. W Zamki po prostu gra się niezwykle przyjemnie, mimo dużej dozy rozmyślania i kombinowania, jak najkorzystniej wykorzystać swoje akcje. Dlatego nie zawahałbym się polecić tej gry do rodzinnego grania w gronie osób, które chcą sięgnąć po coś więcej, niż typowe familijne tytuły.

Jeśli chodzi o sam projekt gry i jej zbalansowanie, to trudno postawić jakikolwiek zarzut. Wszystkie elementy mechaniki przepięknie na siebie wpływają i ciasno się zazębiają. Nic nie jest tu zbędne, zbyt ważne lub zbyt mało ważne. W efekcie czego gracz ma nad czym pomyśleć i ma całkiem spore pole do popisu dla planowania strategicznego, czy taktycznych zagrań, wykorzystujących nadarzające się okazje. Również poszczególne możliwe strategie, funkcje budynków, czy rodzaje żetonów wiedzy wyglądają na bardzo solidne i równo dostrojone pod kątem ich funkcji i możliwości generowania PZ. Warto również podkreślić znakomicie zaprojektowane skalowanie gry, poprzez ograniczenie liczby pól na rynku dla mniejszej liczby graczy oraz dostrojenie liczby PZ zdobywanych na żetonach bonusowych i przy sprzedaży towarów. Do tego gra jest świetnie zaprojektowana pod względem czasu trwania – ani nie mamy poczucia zbyt szybkiego jej zakończenia, ani końcówka nie jest rozciągnięta.

Podsumowanie

Zamki Burgundii z pewnością nie są tytułem przełomowym, który wprowadza nową mechanikę, czy daje powiew świeżości w dość wyraźnie zdefiniowanym świecie eurogier. Ale mniejsza z tym, skoro projekt gry jest absolutnie perfekcyjny, a wrażenia niezmiernie pozytywne. Co zresztą potwierdza wysokie miejsce w rankingu BGG. Śmiało można powiedzieć, że Zamki to już kanon i klasyka eurogier. Dlatego zdecydowania zachęcam do spróbowania (w wersji analogowej lub turowo na portalu BAJ) lub kupienia (jeśli masz z kim w tego typu grę grać), w celu „wcielenia się” 😉 w zakochanego w optymalizacji i strategicznym planowaniu księcia Burgundii. Ja tymczasem sprawdzę, czy przypadkiem  nie mam właśnie ruchu w jednej z 4 gier ósmego już sezonu Ligii Zamków.

  • Adam Badura

    Implementacja Zamków Burgundii na boiteajeaux.net jest bardzo dobra!
    Zdecydowaną zaletą nad wersją „analogową” jest zdecydowanie prostszy setup i sprzątanie. 😉 Bardzo miłe jest też dokładne liczenie punktów wraz z bonusami, srebrnikami, robotnikami i odznakami. To pozwala wygodnie porównywać wartość ruchów, szczególnie przydatne przy końcu gry.
    Nie jest jednak pozbawiona pewnych wad:
    Nie da się – wedle mej wiedzy – wybrać konkretnej planszy. W trybie zaawansowanym mamy do wyboru zwykłą planszę albo losową inną. Nie można wybrać konkretnych.
    Użycie każdej kostki jest oddzielną akcją i po zatwierdzeniu nie da się go cofnąć. Zupełnie nie rozumiem, czemu nie ma przycisku „reset” dla całej rundy. Tyle razy mi go brakowało!
    Poza emailem informacyjnym nie ma podsumowania wyników więc w przypadku remisów obserwator musi sobie sam sprawdzać kto ma jakie miejsce według tie-breaker’ów. To dość uciążliwe, jeśli prowadzi się ligę. 😉 Choć remisy zdarzają się rzadko.
    Nie wiem czy dostępne są plansze i kafle z rozszerzeń. Chyba nie. I nie spodziewam się by były, bo wymagają pewnych zmian w samej grze.

  • Pingback: Pełną parą | CV – życie kostką się toczy ZnadPlanszy.pl()

  • Monika Żabicka

    Oj, Jarek, Trajan na bo…cośtam jest bo…ski 😀 ale do tej gry trzeba się przekonać i dać jej szansę, jak mój kolega, który początkowo kompletnie jej nie znosił, aby teraz regularnie ogrywać mnie w dwuosobowych pojedynkach online

    • jaroslawczajaZnadPlanszy

      Mnie w Trajanie mankala skutecznie odstrasza.