Witaj przygodo! (Mage Knight)

Witaj strudzony wędrowcze! Usiądź, uracz się piwem (raczej cienkie, prawdę mówiąc) i posłuchaj mojej opowieści. Zanim posądzisz mnie o autorecykling, pozwól że wykonam, jak to mówią w krainach środka, ucieczkę do przodu i od razu się do czegoś przyznam. Moja opowieść nie powstała przed chwilą, tylko w dawnych czasach, kiedy mój syn (dziś już liczy sobie 4 pełnie) dopiero szykował się na świat. Ale dopiero teraz, dzięki pojawieniu się tej zacnej karczmy, mam okazję opowiedzieć ją w pełnej krasie, prezentując przy tym własnoręcznie sporządzone malowidła. Zanim zaczniemy dodame jeszcze, że przeżyte przygody były zarówno bardzo emocjonujące fabularnie, jak i wymagały ciągłego myślenia oraz bardzo rozważnego podejmowania decyzji. Inaczej szybko skończyłbym jako kolacja dla orków. – Karczmarzu!, dolej jeszcze piwa…
***

W nocy miałem dziwny sen. Jakaś istota z nieznanego mi świat mówiła: „Wybrałem Ciebie, ponieważ lubię grać niebieskim.” Nieważne, nigdy nie wierzyłem w sny.
Nazywam się Norowas, zwany też „Najwspanialszym z Elfich Rodów”, choć na co dzień wolę nie używać tego drugiego. Całe swoje życie poświeciłem na doskonalenie walki mieczem oraz czarami i zamierzam teraz zrobić z tego użytek.
Fakty są takie, że Rada Pustki dała mi za zadanie wyruszyć w nieznaną część królestwa Atlantii, naszkicować mapę i zlokalizować stolicę. Wszystkie skarby, wiedzę i sławę, którą zdobędę podczas tej misji, będę mógł zatrzymać dla siebie. Wczoraj w nocy przerzucili mnie przez teleport, do tej pory trochę boli mnie głowa. Właśnie się obudziłem. Znajduję się na wybrzeżu, na lewo przede mną równiny i w oddali lasy, na prawo nieduży zagajnik, a za nim pasmo gór. Po obu stronach, u podnóży gór znajdują się wioski. W ich okolicy, w górach i w lesie, rozpanoszyły się ostatnio orkowie. Krótko mówiąc, czas brać się do roboty.

1
Dzień 1.
Na początek idę odwiedzić wioskę leżącą po lewej stronie u podnóża gór.

2

Tam przyłączają się do mnie Zielarze – pomogło trochę perswazji i słynne na cały świat, moje Szlachetne maniery (za negocjacje z ludnością okrywam się sławą). Zielarze to znawcy leczenia i energii ziemi. Na pewno nie raz mi pomogą uleczyć obrażenia, pozyskać zieloną manę, albo zmusić zmęczoną jednostkę do dalszego wysiłku.

3

Na do widzenia nie zaszkodzi trochę splądrować wioskę, skoro zaraz mam zamiar obić trochę orczych gęb w okolicy.
Najpierw idziemy w lasy na lewo od wioski. Orkowie to pancerniki – dobrze opancerzone i uzbrojone w młoty bestie. Nie dość, że odporne na ataki fizyczne (takie ataki małą połowiczną siłę), to jeszcze brutalne (jeśli ich nie zablokujemy, to przywalą podwójne obrażenia niż wynosi ich siła ataku). Dlatego blokuję ich atak i z niemałym wysiłkiem zadaję 6 obrażeń fizycznych. Następnie wracamy przez wioskę (nie zaszkodzi znowu jej splądrować) i przechodzimy koło zwykłych orków – rabusiów. Rozwścieczeni rzucają się na nas, ale atak z dystansu skutecznie kończy ich nędzny żywot. Dzięki tym przygodom awansuję na kolejny poziom i uczę się nowej umiejętności – pozyskiwania zielonego kryształu i białej many.
Pamiętając, że moja misja jest przede wszystkim zwiadowcza, wędrujemy dalej na północ. Przed nami kopalnia kryształów, a za nią majestatycznie wyrasta baszta. W międzyczasie nadchodzi noc.

Noc 1.
Wędrujemy górami do baszty. Podczas wędrówki na prawo naszym oczom ukazuje kolejna grupa orków – pancerników w górach, a za górami rozciąga się pustynia ze świecącą wieżą maga.

4

Na razie postanawiamy jednak iść do baszty. Ponieważ jest noc, nie możemy zobaczyć obrońców, dopóki nie wejdziemy do środka. Zbroimy się, koncentrujemy i wchodzimy do środka. Wszystko z daleka pachnie zasadzką. Napięcie wisi w powietrzu. Po chwili słyszę świst cięciwy kuszy i czuję dziwny ból w ramieniu. Kusznicy (bardzo szybcy i trudni do zablokowania) zadali mi dwie rany!

5

Adrenalina pulsuje w żyłach i po kilku chwilach, mimo bólu, roznoszę ich mieczem w śmiertelnym tańcu. W baszcie natykamy się na Utam Wojowników, ale ci, nie mają wrogich zamiarów i po krótkich negocjacjach przyłączają się do nas.

6

Wyglądają na twardych chłopaków, którzy wiedzą do czego służy miecz i tarcza. Dobrze, że mam w kompanii Zielarzy, którzy leczą moje rany. Czas ruszać dalej.
Korzystając z osłony nocy wędrujemy pustynią w stronę wieży magów.

7

Pancerniki z gór rzucają się na nas. Utam Wojownicy z poświęceniem ich pokonują (1 rana)

8

i tu znowu przydają się lecznicze zdolności Zielarzy. Dochodzimy do wieży magów. Wchodzimy do środka i napotykamy tam Iluzjonistów.

9

Niedobrze. W każdej chwili mogą przywołać nieznanego potwora, który może nam nieźle przyłożyć. Do tego są odporni na ataki fizyczne. Na szczęście umiem rzucić ognisty pocisk, na którego odporności nie mają. Zanim magowie zdążą coś zrobić, padają, dosłownie, pod siłą ognia[1]. W wieży zdobywamy czar Medytacja.

Dzień 2.
Wracamy do baszty. Idziemy dalej na północ i tam napotykamy zejście do lochów.

10

Raz kozie śmierć, wchodzę do środka. Wojownicy i Zielarze nie mają ochoty na zwiedzanie podziemi. W sumie mają rację, bo spotykam brutalnego minotaura.

11

Mocny atak z dystansu okazuje się skutecznym lekiem na jego egzystencję. W lochach odnajduję chorągiew strachu – potężny artefakt, który w kolejnej turze dam Zielarzom. Chorągiew pozwoli anulować atak jednego wroga, a nawet do trzech wrogów, ale to już ją bezpowrotnie zniszczy.

12
Idziemy dalej na północ, odrywamy nowy teren prawo (bagna z orkami, dalej lasy, na horyzoncie ruiny) i bez większych problemów pokonujemy orków – rabusiów.

13

Decydujemy się dalej wędrować na północny zachód (chodzenie po bagnach, brr, to nie dla mnie), w stronę klasztoru. Dochodzimy do klasztoru i odkrywamy pustynię z klasztorem na północny – zachód oraz wzgórza z ruinami i wieżą magów na zachodzie.

14

W międzyczasie nadchodzi noc.

Noc 2.
Ponieważ wiem, że do stolicy już niedaleko, postanawiam, że zanim do niej dotrę, zdobędę trochę sławy. W tym celu decyduję się zaryzykować i odwiedzić starożytne ruiny. W środku znajdują się naprawdę mocni przeciwnicy: gargulec i lodowy smok. Wygląda na to, że zabawa się skończyła.

15

Gargulec jest odporny na ataki fizyczne. Ale to jeszcze nic. Lodowy smok atakuje lodem, jest odporny na ataki fizyczne i lodowe, a co najgorsze, potrafi paraliżować. Gorzej być chyba nie może. Za nic w świecie nie mogę pozwolić, żeby mnie zaatakowali, ale zablokować ich nie dam rady. Na szczęście Zielarze używają Chorągwi strachu.

12

Artefakt ulega zniszczeniu, ale przerażeni wrogowie nie atakują. Atakuję smoka ogniem z dystansu o sile 5 i strzałami oraz mieczem o sile 4 (siła podzielona przez pół, ze względu na odporność fizyczną). Smok pada pod siłą argumentów dystansowych.

16

Natomiast gargulca bez problemów pokonują wojownicy (siła ataku 8 ).

17

Pokonanie wrogów przynosi mi dużo sławy i dwa potężne artefakty – Chorągiew odwagi i Bezdenną sakwę many.

18

Moja misja wprawdzie dobiega końca, ale te przedmioty na pewno przydadzą się w kolejnych. Ostatecznie udaję się na północny wschód i moim oczom ukazuje się stolica, a przed nią… banda orków. Ach te małe, wredne zielone bestie! Tym razem są to szybcy jeźdźcy basiorów.

 

19

Rzucają się na nich Wojownicy i choć otrzymują ranę, szybko sobie z nimi radzą.

20

Miejscowa ludność będzie nam wdzięczna za wyrugowanie kolejnej plagi zielonego plugastwa z okolicy.

Na tym z sukcesem kończę moją misję. W stolicy, za pomocą lustra kontaktuję się z przedstawicielem Rady Pustki. Po przekazaniu mu danych, za jakiś czas informuje mnie, że biorąc pod uwagę posiadane jednostki, artefakty, czary, zdobyte miejsca i kryształy, zostałem pozytywnie i wysoko oceniony jako Mage Knight – Rycerz Magii. Na 64 punkty sławy! Nie jest źle.  Zabieram Wojowników i Zielarzy na piwo i coś pieczystego. Zasłużyliśmy sobie!


[1] Jak słusznie zwrócili mi potem uwagę doświadczeni wędrowcy, zapomniałem, że magowie byli ufortyfikowani. Na szczęście magowie się nie zorientowali, a zielarze i wojownicy tego nie zauważyli. Ewentualnie możemy przyjąć inną wersję tego epizodu: magowie byli ufortyfikowani, ale ja im wypuściłem na przywitanie kulę ognia, która wpadła przez małe okienko wieży, tam nabrała rozmiarów i uczyniła spustoszenie. W każdym razie mój czyn nie był zbyt chwalebny, ponieważ nagiąłęm zasady świata Mage Knight. Dlatego nie wracajmy już do tego.

  • pelnaparaZnadPlanszy

    Uwielbiam MK 🙂 jak nigdzie indziej podczas gry czuję klimat starych dobrych Hirołsów.
    http://www.youtube.com/watch?v=bIYMAuPEiE8
    U mnie na 100% możecie spodziewać się recenzji – w bliższej bądź dalszej przyszłości.

  • mat_eyo

    Po pierwsze fajna relacja, zawsze lubiłem czytać takie fabularyzowane zapisy rozgrywek. Zwłaszcza z Mage Knighta, który jest jedną z moich ulubionych gier. Robię to z ciężkim sercem, ale muszę spytać – jak użyłeś zdolności Zielarzy dwa razy w ciągu jednej nocy Bo wyczuwam kolejny błąd 😉

    • jaroslawczajaZnadPlanszy

      Dzięki za czujność, już ktoś mnie o to pytał (tekst był umieszczony wcześniej na forum gry-planszowe.pl, o czym mowa w dodanym wstępnie). Z tego co pamiętam miałem specjalną zdolność pozwalającą odnowić zmęczoną jednostkę i w ten sposób dwa razy wykorzystałem umiejętności Zielarzy. Gdyby nie ten błąd z fortyfikacją magów, to ciąg dalszy byłby pewnie bardziej dramatyczny i aż tyle punktów bym nie nastukał.

  • Stanisław Juźwicki

    Hm. Aż mnie korci… swego czasu prowadziliśmy bloga z fabularyzowanymi opisami rozgrywek w Space Alerta. Było tego naście wpisów. Plan był ambitny, żeby zrobić z tego space operę na kilkadziesiąt postaci. A korci mnie, żeby to tu przenieść 😛

  • Czarny Helikopter

    O jaa! Więcej takich opisów, ale dłuższych!! 🙂 Oczywiście chodzi mi nie tylko MK ale inne gry dla jednego i oczywiście klimatyczne czyli to co ja preferuję ostatnio (z powodu braku czasu mojego/znajomych żeby się zgrać), samotne zatapianie się w klimacie. Tylko, że ja pocinam w runebound :P. Czekam na więcej.

    • jaroslawczajaZnadPlanszy

      Cieszę się, że się podobało. Celem relacji było pokazanie, że MK jest bardzo klimatyczny, z lekkim zaprezentowaniem mechaniki. Żeby Czytelnik mógł ocenić, czy gra może mu się podobać. Ale pracy było przy tym dużo. Zwłaszcza częste przerywanie gry, robienie zdjęcia i notowanie skrótowo, co się zrobiło. Dalszych relacji w MK nie planuję.

  • Artur Cnotalski

    Um… nie można użyć drugiej mocy chorągwi, kiedy jest ona na jednostce – to działa tylko z ręki ;P

    • jaroslawczajaZnadPlanszy

      Sprawdzilem, masz racje. Taki juz urok pierwszych partii. Teoretycznie sie czlowiek przygotuje, a w ferworze rozgrywki czesc zasad sie zapomni lub pomyli.