W krainie emocji

Emocja <łac. emotio> – silne wzruszenie, podniecenie, wzburzenie, silne przeżycie uczuciowe, np. gniewu, obawy, radości itp.[*]

W związku z zaproszeniem do blogosfery ZnadPlanszy.pl naszła mnie następująca refleksja. We wszelkich artykułach, czy audycjach, które poruszają kwestię renesansu gier planszowych i karcianych (dalej, dla uproszczenia zwanych „planszówkami”), rozwoju rynku i licznych, dużych imprez, na których królują gry bez prądu, wymienia się różne cechy, które decydują o takim rozwoju sytuacji. Są to przykładowo stwierdzenia, że na co dzień  obcujemy wystarczająco dużo z nowoczesną elektroniką, komputerami, czy Internetem, by chcieć od ich odpocząć i mieć do czynienia z czymś namacalnym i rzeczywistym, jak właśnie karty, plansze, figurki i żetony, do tego ładnie i solidnie wydane. Ewentualnie, że spotkanie z żywymi ludźmi jest dużo ciekawszym i bardziej wielowymiarowym doświadczeniem niż granie z równie żywymi ludźmi przez Internet. Wszystko to prawda, ale myślę, że siłą planszówek i tym, co od nich uzależnia są w dużej mierze także emocje. Spróbujmy się więc przyjrzeć, jakie emocje mogą się z nimi wiązać i co może być źródłem tych emocji.

Oczywiście głównym spektrum emocji będą te związane z samymi rozgrywkami. Już samo spotkanie z żywymi ludźmi przez kilka godzin w celu dobrej zabawy przy interesującej nas grze jest źródłem radości, relaksu i pozytywnego nastawienia do życia. A potem zabawa tylko się rozkręca i emocje rosną. W zależności od tytułu może ona przykładowo polegać na częstych wybuchach śmiechu i  luźnej atmosferze (gry imprezowe), lekkim i przyjemnym główkowaniu (krótsze, ale niegłupie gry), ostrym starciu analitycznych umysłów (gry przewidziane dla bardziej wymagającego gracza lub móżgożerne gry logiczne), albo wielkiej przygodzie przeżywanej w określonym świecie (głównie gry w stylu amerykańskim z masą tekstu i elementów). Podczas rozgrywek możemy mieć do czynienia z opracowywaniem i próbami wdrożenia w życie strategii na całą partię, próbami przechytrzenia innych graczy, optymalizacją naszych akcji, emocjonującymi negocjacjami, konfliktem opartym na eliminacji zasobów przeciwnika, wczuwaniem się w napotkaną przygodę albo wspólnym planowaniu, jak nie dać się pokonać grze (gry kooperacyjne). Cokolwiek by się nie działo, rzadko gracze podchodzą do tego obojętnie i bez emocji. Jeden będzie w milczeniu kalkulował najlepszy ruch, drugi będzie żartował, trzeci twierdził, że już i tak nie wygra (nie mam tu na myśli nikogo konkretnego ;-)). Jeszcze inny będzie w napięciu zastanawiał się, czy warto teraz zaatakować, a kolejny będzie chciał ukryć, że przypadła mu rola zdrajcy. Źródłem emocji są często też sytuacje, których nie przewidują zasady gry, dotyczące radzenia innym, co powinni zrobić, kogo zaatakować itp. Przy odpowiedniej ekipie takie rozmowy mogą mieć kolosalny wpływ na wynik rozgrywki.

Z pewnością źródłem największego napięcia, które daje poczucie świetnie spędzonego czasu, są partie doświadczonych graczy w dłuższą, złożoną grę, w której do końca nie wiadomo, kto wygra. Właśnie, najlepsze partie to takie, w których wszyscy cieszą się rozgrywką i mocno się w nią angażują. Mogą się też trafić partie zupełnie inne, czyli przypadkowe i niezbyt udane, rozpoczęte na zasadzie „i tak się nudzę, to mogę od biedy zagrać”. Najgorszy podczas nich będzie gracz, który szybko się grą zniechęci i postanowi to zniechęcenie mocno pokazać innym, na zasadzie dzielenia się swoimi trudnymi przeżyciami. Jak już jesteśmy przy negatywnych emocjach, to nie sposób nie wspomnieć o grach opartych na negocjacjach i jednoczesnym szkodzeniu innym. Osobiście nie wierzę, że w takich grach wszyscy mogą postępować zawsze optymalnie, biorąc pod uwagę jedynie ocenę sytuacji na planszy. Zazwyczaj, choćby w minimalnym stopniu będą tu grały rolę (nawet nieświadomie dla graczy) czynniki osobistych sympatii lub antypatii. Dlatego nietrudno uniknąć wzajemnych żalów i pretensji o wykonanie takiej, a nie innej akcji, bo przecież „bardziej Ci się opłacało zaszkodzić jemu, a nie mnie”. Co nie znaczy, że w takie gry nie należy grać. Trzeba tylko mieć świadomość ich specyfiki i nie podchodzić do nich zbyt poważnie. Pamiętam partię Gry o Tron (swoją drogą, to była moja druga i ostatnia gra w ten tytuł – nie, żeby był zły, ale 5-godzinne negocjacje to dla mnie za dużo), po której dwóch najbardziej aktywnych graczy, sojuszników przez prawie całą partię, długo i emocjonalnie ze sobą dyskutowało. Gracz pierwszy nie mógł się pogodzić z tym, że gracz drugi zdradził go mimo ustaleń, że „jeszcze nie teraz”. Gracz drugi mówił, że zdrada to przecież serce tej gry i gracz pierwszy powinien przewidzieć, że drugiemu jednak zdrada teraz się opłaci.

Możnaby jeszcze długo snuć rozważania o emocjach przy rozgrywkach. Na pewno warto podkreślić dwie rzeczy. Po pierwsze, bardzo dużo zależy tu od samych graczy. Po drugie, granie w gry bez prądu uczy nas radzić sobie z własnymi emocjami, szczególnie tymi negatywnymi. Uczymy się zwłaszcza kulturalnie przegrywać i oddzielać działanie przy grze (a szczególnie to, co nas spotka złego od strony innych graczy) od rzeczywistości. Sam widzę to u siebie.

Kolejnym źródłem emocji w planszówkach jest ich serce, czyli mechanika, zwana inaczej projektem gry. Dobrze zaprojektowana gra, w której każdy ruch jest cenny i ciągle nam wszystkiego brakuje, będzie z pewnością generować napięcie podczas rozgrywki. Pod warunkiem, że autor nie zapomni o dobrym jej zbalansowaniu, czyli zapewnieniu, że nie ma jednej, najlepszej drogi do wygranej. Z kolei dobrze stworzona gra, w której wcielamy się w różne postacie i w której ktoś będzie zdrajcą, to gwarantowane emocje związane z próbą wyczucia innych graczy, przy jednoczesnym niezdradzaniu swojej roli. Rozbudowana gra w stylu amerykańskim to natomiast szansa na wielogodzinną sesję, przy której będzie liczył się klimat i przygoda.

Ostatnim źródłem emocji, jakie przychodzi mi do głowy, jest wszystko to, co dzieje się poza rozgrywką. Już samo czytanie zapowiedzi i pierwszych informacji o grze, która wydaje nam się interesująca, rozbudza nadzieje i oczekiwania. Potem pojawiają się dalsze informacje o mechanice i grafiki, w końcu instrukcja, którą można poczytać… i emocje rosną. Ostatecznie gra pojawia się w sklepach, zamawiamy, mamy w rękach, otwieramy pudełko i… zaczyna się obcowanie z elementami: wypychanie żetonów z wyprasek, oglądanie kart, ewentualne segregowanie w woreczkach strunowych, koszulkowanie kart itp. Potem przychodzi pierwsza rozgrywka, a z nią konfrontacja naszych oczekiwań i wyobrażeń o grze. A po samej rozgrywce… rozmowy na gorąco o podjętych działaniach, o tym, co się planowało, o tym, co myślało się, że planują inni, o lepszych ruchach, ewentualnie pisanie relacji, recenzji czy ocenianie gry. Oczywiście te emocje będą większe u planszomaniaków niż u graczy niedzielnych. Ale nie da się ukryć, że nawet ci drudzy mają prawo czuć lekkie podniecenie siadając do nieznanej, rozłożonej na stole, ładnie wydanej i interesująco wyglądającej gry, z rodziną, czy znajomymi.

Może ktoś powie, że teza o silnym powiązaniu planszówek z emocjami jest trochę naciągana, bo przecież każde hobby, z racji tego, że oddajemy się mu dobrowolnie i z chęcią, wiąże się z pozytywnymi emocjami. Może trochę tak jest, ale wydaje mi się, że przy planszówkach emocji jest dużo więcej i są one nie tylko pozytywne. Dotyczy to głównie rozgrywek, kiedy ścierają się różne osobowości i umysły, poruszając się w ramach wytyczonych mechaniką i elementami wykonanymi z papieru, drewna i plastiku, siedząc ze sobą wspólnie przy stole i zostawiając inne sprawy na boku.

W każdym razie, życzę Wam samych udanych i emocjonujących chwil spędzonych w magicznej krainie planszówek. Oczywiście niech będą zakończone zwycięstwem.

Jeśli macie opinie w temacie, albo ciekawe doświadczenia, to oczywiście się podzielcie. Może graliście z rodziną pierwszy raz w Agricolę od razu z kartami i w pierwszej rundzie większość zasnęła? A może po pewnej rozgrywce gracze zaczęli zadawać sobie ciosy kartami i planszą? Z drugiej strony, jakie były Wasze najbardziej emocjonujące partie, z obgryzaniem paznokci i napięciem do ostatniej rundy?


[*]Słownik wyrazów obcych PWN, Państwowe Wydawnictwa Naukowe, Warszawa 1980, s. 190.

 

 

  • Galatolol

    Nawet więcej emocji niż gry typu GoT wywołuje we mnie Agricola, gdy już na etapie rozdawania kart wiem, że nie zdążę zrobić nawet połowy tego, co bym chciał, a akcji „Upiecz chleb” brakuje 😉

    • jaroslawczajaZnadPlanszy

      Każda rozgrywka w Agricolę to dla mnie gwarantowane emocje przez całą rozgrywkę. Ciągle się martwię, czy zdążę w miarę zrealizować plan i nie popełnię głupiego błędu, który uniemożliwi mi walkę o zwycięstwo. Próbuję rozgryźć plany innych i ubiec ich kluczowe ruchy, kombinuję jak tu wykorzystać nadarzające się okazje i zapewnić rodzinie pożywienie (ewentualnie i opał przy grze z Torfowiskiem) oraz zazdrość u okolicznych sąsiadów 😉 Jednocześnie nie da się ukryć, że to kombinowanie i martwienie się jest bardzo przyjemne, bo to tylko gra.

  • Tycjan

    Dobra planszówka to taka, która rodzi emocje. Podkreślam to jak opętany wszędzie 😉 Ciężkie euro, które robi na mnie takie wrażenie jak wypełnianie arkusza kalkulacyjnego po 7 godz.w pracy lub przygodówka, przy której myślę o czym grają przy drugim stole to najgorsze co może spotkać gracza. Natomiast gry, które po zakończeniu wyzwalają dyskusje, rozmowy o tym jak mogłem zagrać, albo myśli czemu nie zrobiłem taki i tak to gry, dla których warto je poznać, a może nawet kupić… lub nie sprzedać 😉

    • jaroslawczajaZnadPlanszy

      Trudno się nie zgodzić. Wszystko to kwestia indywidualna, ale dobry projekt na pewno zwiększa szansę generowania emocji podczas gry.