Intrygujący front pudełka

Z folii odarta: Terraformacja Marsa

Niespełna rok temu na ekranach kin święciła triumfy (średnia, moim zdaniem) ekranizacja książki (przy niej natomiast bawiłem się naprawdę sympatycznie), w której główny bohater został nieumyślnie pozostawiony na Marsie, podczas przymusowej ewakuacji misji naukowej. Jako jedyny człowiek na tej planecie, musiał zdać się na pozostawione zasoby i sprzęt, a przede wszystkim na swoją wiedzę, dzięki czemu mógł przeżyć w trudnych warunkach i znaleźć sposób, aby wrócić na Ziemię. Rzecz działa się w nieodległej przyszłości.

Natomiast dosłownie w ostatnich dniach miała miejsce premiera polskiej wersji planszówki pt. Terraformacja Marsa, której fabuła przenosi nas do roku 2174. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii, a Rząd Ziemii właśnie rusza z zakrojonym na ogromną skalę programem, którego celem jest tytułowa terraformacja czerwonej planety, czyli trwała zmiana jej środowiska, która pozwoli żyć ludziom w warunkach zbliżonych do ziemskich. Mają tego dokonać gigantyczne korporacje, dofinansowywane z rządowych pieniędzy. Czyli nie kto inny, jak gracze.

Zatem zapraszam na fotorelację z otwarcia pudełka i przeglądu komponentów tej nieziemskiej gry.

Rzeczą, która pierwsza przyciąga uwagę do gry, jest oczywiście front pudełka. W przypadku Terraformacji Marsa spełnia on swoją rolę doskonale. Utrzymana w brązowo-czerwonych tonacjach ilustracja dobrze oddaje niegościnność planety. Jednocześnie para astronautów, doglądająca niedawno posadzonych na Marsie drzew, a także kometa na niebie, zwiastują nową erę i przełomowe zmiany.

Intrygujący front pudełka

Po otwarciu pudełka, wyjęciu zgrabnej instrukcji…

Klimatyczna i poręczna instrukcja.

Klimatyczna i poręczna instrukcja.

Instrukcja w środku.

Instrukcja w środku. Wszystko wygląda na dobrze opisane.

…i dwóch arkuszów z żetonami…

Trochę przyjemności dla miłośników wypychania żetonów.

Trochę przyjemności dla miłośników wypychania żetonów.

…w oczy rzuca się tekturowa wkładka z charakterystycznym wcięciem na planszę, zawieszoną zaraz pod wieczkiem. Czas pokaże, czy to rozwiązanie praktyczne, czy też wkładka szybko się wyrobi i nie będzie trzymać planszy jak należy.

Oryginalny pomysł na przechowywanie planszy. Tylko czy będzie praktyczny?

Oryginalny pomysł na przechowywanie planszy. Tylko czy będzie praktyczny?

Po wyjęciu planszy oczom ukazuje się zawartość pudełka. Dwie, grube talie kart, foliowy woreczek z mniejszymi woreczkami z kolorowymi kosteczkami, planszetki graczy.

Zawartość pudełka po wyjęciu planszy.

Zawartość pudełka po wyjęciu planszy.

Czas przyjrzeć się poszczególnym elementom trochę bliżej.

Na początek plansza. Nie jest przesadnie wielka, sprawia wrażenie przejrzystej, nie grzeszy graficznymi wodotryskami. Na środku Mars z heksagonalną siatką terenów do wystawiania kafelków, dookoła tor punktacji i nie tylko. Na górze tor udziału tlenu w atmosferze, po prawej tor temperatury, po lewej sekcja standardowych projektów. Na dole sekcje nagród i tytułów, gdzieniegdzie dodatkowe, pojedyncze elementy. Całość schludna i utrzymana w kosmicznym klimacie.

Plansza główna.

Plansza główna.

Zbliżenie na powierzchnię planety.

Zbliżenie na powierzchnię planety…

... sekcję standardowych akcji...

… oraz sekcję standardowych akcji.

Czas przyjrzeć się planszetkom graczy. Są identyczne, znów skromne graficznie, ale zaprojektowane przejrzyście. Mogłbyby być trochę grubsze. Przedstawiają 6 sekcji, a w każdej z nich tor przychodów oraz wyjaśnienie działania, będące jednocześnie miejscem na trzymanie posiadanych aktualnie zasobów. Będą to odpowiednio: megakredyty, stal, tytan, roślinność, energia i ciepło.

Plansza gracza.

Plansza gracza.

Pora na znaczniki. Te dzielą się na znaczniki graczy…

Znaczniki graczy.

Znaczniki graczy.

…oraz znaczniki zasobów, którymi będziemy zaznaczać posiadane zasoby na wspomnianych już sekcjach plansz graczy. Trzeba im przyznać, że świetnie udają, że są metalowe.

"Metalowe" znaczniki.

„Metalowe” znaczniki.

Przegląd znaczników dopełniają trzy większe, białe, służące do zaznaczania podstawowych wartości na torach.

Białe znaczniki do wykorzystania na głównych torach.

Białe znaczniki do wykorzystania na głównych torach.

Były znaczniki, czas na żetony terenów, które będziemy wykładać na Marsie. Jest ich około 70, dzielą się na żetony oceanów, zieleni, miast oraz specjalne.

Standardowe tereny.

Standardowe tereny.

Żetony specjalne.

Żetony specjalne.

Na koniec, serce mechaniki, czyli karty. Jest ich pokaźny stos, przy czym są to głównie karty projektów, które będziemy kupować i zagrywać na stół.

Dużo kart projektów.

Dużo kart projektów.

Przykładowe karty projektów.

Przykładowe karty projektów.

Jedna z kart projektów. Tak, jest negatywna interakcja ;-)

Jedna z kart projektów. Tak, jest negatywna interakcja ;-)

Karty projektów robią dobre wrażenie. Mimo masy informacji są dobrze zaplanowane. Ciekawym rozwiązaniem jest połączenie ikonek (po obyciu się z nimi będą zapewne intuicyjne) i tekstu objaśniającego ich działanie (co przyda się w pierwszych rozgrywkach). Karty, podobnie jak plansze(tki) graczy, mogłbyby być grubsze.

Oprócz kart projektów, w talii znajdziemy jeszcze kilkanaście kart korporacji startowych, urozmaicających początkowe zasoby i posiadane zdolności oraz dwa komplety kart pomocy.

Karty korporacji.

Karty korporacji.

Karty pomocy.

Karty pomocy.

Warto jeszcze zwrócić uwagę na dużą liczbę dopasowanych woreczków strunowych od wydawcy. Prawie na wszystkie elementy gry. Prawie, bo do kart przydałby się jeszcze jeden, duży woreczek, bez którego trzeba wszystkie upchać w jednym woreczku, w dwóch stosach.

Na koniec wszystko wraca do pudełka i ma w nim wystarczająco dużo powietrza, choć na szczęście bez przesady.

Elementy w pudełku, czekają na pierwszą grę.

Elementy w pudełku, czekają na pierwszą grę.

Teraz pozostaje tylko czekać na pierwszą rozgrywkę 🙂

IMG_0687

Dominion – esencja budowania talii powraca

Co to jest? Aktualnie na 34. miejscu rankingu BGG*, a na koncie około 20 nagród na całym Świecie. Gra-legenda, która przedefiniowała mechanikę budowania talii (ang. deck building), odkleiła ją od skojarzeń z karcianymi grami kolekcjonerskim (np. Magic: the Gathering) i wyniosła do rangi nowoczesnej mechaniki, powszechnie wykorzystywanej we współczesnych grach bez prądu. Gra, która była wydana w polskiej wersji językowej, ale jej nakład się skończył i jedynym źródłem jej zdobycia był do niedawna rynek wtórny. Przed Państwem Dominion (nie mylić z pewną siecią pizzerii), znów po polsku, w odświeżonej wersji.

Dawno, dawno temu…

…może nie aż tak dawno, bo w 2008 r., Dominion wstrząsnął planszówkowym światem. Jak to zwykle bywa z genialnymi pomysłami, ich siła tkwi w ich prostocie. Deck building oznaczał do tamtego czasu działanie ściśle związane z karciankami kolekcjonerskimi, a mianowicie proces wyboru i kompletowania kart, którymi rozgrywa się daną partię. Działanie to miało zarówno charakter przygotowania do gry, jak i jej wstępnej fazy, ponieważ źle dobrane karty słabo ze sobą działały i nie dawały szans na zwycięstwo. Donald X. Vaccarino, autor opisywanego tytułu, postanowił ten proces odwrócić. W ten sposób powstała mechanika, wedle której zaczynamy grę z kilkoma nędznymi kartami, a za ich pomocą, w miarę postępu rozgrywki, zdobywamy kolejne, współdziałające ze sobą karty. W efekcie powstaje coraz większa talia, którą wielokrotnie przewijamy, spiesząc się do zdobycia największej liczby punktów zwycięstwa. Gra błyskawicznie stała się gorącym towarem.

Rozwój serii i polskie wydania

W 2009 r. światło dzienne ujrzało polskie wydanie Dominiona, z podtytułem Rozdarte Królestwo. W tym samym roku na Świecie pojawia się druga część serii: Dominion: Intrigue (którą można traktować jak osobną grę lub dodatek), a rok później polscy gracze mogą również cieszyć się rodzimą wersją Intrygi. Kolejne lata to kolejne części serii i… polskie wydanie jedynie 5. części – Dominion: Róg Obfitości, po czym wydawca oświadcza, że dalszych lokalizacji nie będzie. W efekcie polskie edycje 1. i 2. części po zniknięciu ze sklepów stają się poszukiwane na rynku wtórnym, a polska edycja Rogu Obfitości jest wyprzedawana po okazyjnej cenie. Obecnie seria liczy 9 pozycji. W lipcu 2015 r. na rynek, dzięki udanej kampanii na wspieram.to, wraca polska edycja 1. części, z planami na kolejną w 2016 r.

Nowe szaty królowej karcianek**

Jak już wspomniałem na wstępie, nowe wydanie Dominiona pojawiło się w odświeżonej wersji. Przyjrzyjmy się zatem na czym polegały zmiany.

Największa (dosłownie) zmiana to nowa grafika na pudełku.  Raczej toporny i przesadnie obramowany obrazek zbieraniny wojaków szykujących się (?) do ataku na wioskę został zastąpiony zgrabnym i pięknie namalowanym kadrem rycerza spoglądającego ze skalnej grani na pobliskie miasteczko i górujący nad nim zamek. Co widać na poniższych obrazkach (zdjęcie po lewej to pudełko wersji angielskiej, którą akurat posiadam, ale jest ona bardzo podobna do pierwej polskiej edycji).

IMG_0688 IMG_0687

Dalsze zmiany cieszące oko to nowy wygląd Kart Zwycięstwa. Poprzednio ich główna część ograniczała się do podania liczby punktów zwycięstwa (PZ), a określenie rodzaju terenu miało jedynie charakter pisemny:

IMG_0692

Obecnie karty te otrzymały należną im grafikę (liczba PZ powędrowała na prawy dolny róg):

IMG_0691

Podobnie Karty Skarbów i Klątwy nie są już tylko prostym obrazkiem z centralnie podaną informacją o ich funkcji…

IMG_0693

…ale ich nominał (Skarby) lub nieprzyjemne działanie (Klątwa) zostały stosownie zilustrowane.

IMG_0694

Kolejna zmiana wizualna to instrukcja, która znów bardziej przypada mi do gustu niż jej stary odpowiednik.

IMG_0689

Innych zmian w wyglądzie elementów gry nie zauważyłem. W trakcie prowadzonej kampanii crowdfundingowej wydawca informował, iż nowa edycja będzie miała nowe tłumaczenie kart i instrukcji, które zapewni kompatybilność z dodatkami. Niestety trudno mi zweryfikować, jak to wyszło w praktyce, ponieważ nie mam możliwości porównania starej i nowej polskiej edycji.

Najwyższy czas zakończyć rozważania dotyczące nowego wyglądu gry i przejść do tego co najważniejsze – krótkiej prezentacji elementów i rozgrywki. Oczywiście Dominion nie jest grą nową i dużo już o niej napisano. Jednak jeśli ktoś jej jeszcze nie zna, to niech czyta dalej, bo poznać ją zdecydowanie warto.

Karty, karty, karty…

W kwadratowym pudełku nie znajdziemy żadnych żetonów, drewnianych znaczników, ani planszy. Znajdziemy natomiast całą masę kart. A dokładnie 500. Warto w tym momencie zwrócić uwagę na wypraskę, która pozwoli nam wszystkie te karty sensownie posegregować. Choć niestety w pionowym transporcie pudełka karty potrafią wypadać z przegródek i się mieszać.

IMG_0690

Przed rozpoczęciem rozgrywki układamy na stole gotowe stosy kart tego samego rodzaju. Zasadniczo dzielą się one na Karty: Skarbów, Zwycięstwa i Królestwa. Karty Skarbów (Miedziaki, Srebrniki i Złoto), pełnią rolę podstawowej waluty w grze – to za ich pomocą można kupić wszystkie dostępne w rozgrywce karty (również kolejne Karty Skarbów). Karty Zwycięstwa (o nominałach 1, 3 i 6 punktów zwycięstwa – PZ) są w zasadzie jedynymi, które liczą się na końcu gry i każdy chce ich kupić w trakcie rozgrywki jak najwięcej (ale niekoniecznie jak najszybciej, o czym będzie trochę dalej). Z kolei Karty Królestwa są sednem całej rozgrywki i trzeba poświęcić im chwilę uwagi.

W pudełku z grą znajdziemy ich 25 zestawów, ale do danej rozgrywki losujemy ich tylko dziesięć (każdy zestaw składa się z 10 lub 12 kart), co daje bardzo dużą liczbę kombinacji (przynajmniej matematycznie) i ma zapewnić niepowtarzalność rozgrywek. Poza jednym zestawem (Ogrody – poniżej na zdjęciu), wszystkie Karty Królestwa są Kartami Akcji, ewentualnie z dodatkową możliwością ataku innych graczy lub obrony przed nim. Poniżej można zobaczyć wszystkie rodzaje Kart Królestwa, które znajdziemy w pudełku.

IMG_0695

IMG_0696

IMG_0697

Po przygotowaniu kart na stole każdy z graczy otrzymuje 7 kart Miedziaków (waluta o nominale 1) i 3 karty Posiadłości (1 PZ), które stanowią jego startową talię. Po jej potasowaniu, gracz bierze na rękę 5 kart (pozostałe leżą na stole zakryte) i zaczyna swoją turę.

Tura gracza

Zanim przejdę do omówienia tury gracza, chciałbym zwrócić uwagę na zasadniczą kwestię w Dominionie. Otóż większość rozgrywki każdego gracza skupia się na działaniu w ramach jego własnej, budowanej w trakcie gry talii. Gracz dobiera z niej karty na rękę, a zużyte/niewykorzystane/zakupione karty odrzuca na swój własny stos. Po wyczerpaniu kart z talii gracza, karty ze stosu zostaną przetasowane i utworzą nową talię do używania. Wyjątkiem o od tego procesu obiegu kart jest odrzucanie ich na Śmietnisko – jest to wspólny stos kart trwale odrzuconych z gry, które nie będą już wykorzystane w trakcie gry (jest to więc również sposób na pozbycie się z talii kart niepotrzebnych). Skutkiem wspomnianego procesu obiegu kart jest również to, że dana, pojedyncza karta w talii będzie zazwyczaj zagrywana kilkukrotnie w trakcie całej partii.

Wracając do tury gracza – jej przebieg jest zasadniczo bardzo prosty i składa się z 3 faz:

  • Akcji,
  • Zakupu,
  • Porządków.

W pierwszej z nich możemy zagrać z ręki jedną Kartę Akcji i wykonać określone na niej działania. Te mogą być bardzo różnorodne i ułożone w kombinacje. Podstawowe z nich to: dobranie na rękę dodatkowych kart z talii gracza, otrzymanie dodatkowej akcji w turze, otrzymanie dodatkowej gotówki na zakupy lub dodatkowa możliwość dokonania zakupu (te dwie ostanie korzyści mają miejsce w Fazie Zakupu, o której poniżej). Z kolei te bardziej oryginalne to np. odkrywanie kart z talii aż do odnalezienia kart danego rodzaju (i wzięcia ich na rękę), czy odsłonięcie i wyrzucenie/zabranie kart innych graczy.

W kolejnej Fazie – Zakupów, po prostu zagrywamy wszystkie posiadane na ręce Karty Skarbów, ewentualnie dodajemy dodatkową gotówkę z zagranych Kart Akcji i kupujemy jedną (chyba, że zagrane wcześniej Karty Akcji pozwalają na więcej) kartę ze stołu, która trafia na stos kart odrzuconych.

Natomiast w ostatniej Fazie – Porządków, odrzucamy wszystkie zagrane karty (Akcji i Skarbów) oraz karty pozostałe na ręce i dociągamy nowe 5 kart z naszej talii.

Zatem o co chodzi w grze

Najkrócej można to ująć tak. Zaczynamy zabawę z nędzną gotówką i kilkoma Kartami Zwycięstwa. W kolejnych turach, w ramach rozbudowy naszej talii kupujemy gotówkę o wyższych nominałach lub różne Karty Akcji. Karty te, zagrywane w odpowiednich kombinacjach, zapewnią nam duże możliwości działania podczas kolejnych tur (jak dodatkowe akcje, czy dociąganie kart na rękę) oraz pozwolą na kupowanie droższych kart (i dalsze wzmacnianie talii), a pod koniec gry Kart Zwycięstwa, która dadzą nam największą liczbę punktów. Zatem wszystko w zasadzie dąży do zakupu Kart Zwycięstwa. Rzecz w tym, że na początku nie mamy gotówki / Kart Akcji, aby je nabywać. A co gorsza, ich posiadanie we wczesnych fazach gry jest bardziej przekleństwem, niż błogosławieństwem, ponieważ zapychają talię i rękę. Dlatego najlepiej kupować je pod koniec gry, a do tego czasu zbudować sobie sprawnie działającą i wielokrotnie używaną talię.

Wrażenia z rozgrywki

Mechanika mechaniką, ale najważniejszą kwestią są odczucia i wrażenia z samej rozgrywki. Poniżej przedstawię je w punktach:

  • Dominion jest grą szybką. Partia w pełnym składzie trwa około godziny, a przy mniejszej liczbie graczy czas ten wyraźnie spada,
  • regrywalność jest na bardzo dobrym poziomie. Dzięki losowemu wyborowi 10 startowych zestawów Kart Królestwa, rozgrywki mogą się od wyraźnie różnić, np. pod względem poziomu bezpośredniego szkodzenia innym graczom (obecność kart ataku i obrony), ilości posiadanej gotówki, czy liczby akcji wykonywanych w turze gracza (obecność kart dających dodatkowe akcje),
  • gra bardzo dobrze się skaluje, poprzez minimalne zmiany na etapie przygotowania rozgrywki. Co więcej, gra działa świetnie w dwie osoby – jest wtedy emocjonującym pojedynkiem, a i czas czekania na swoją turę jest minimalny,
  • jeśli chodzi o klimat to raczej go nie ma, niż jest, ponieważ Dominion to zasadniczo zabawa w budowanie talii i wykorzystywanie mechanicznych kombinacji między zawartymi w niej kartami. Aczkolwiek ze względu na ilustracje i działanie niektórych kart (które można całkiem klimatycznie wyjaśnić, np. Złodziej zabiera innym graczom Karty Skarbów, a Milicja zmniejsza innym graczom liczbę karta na ręce w najbliższej turze), nie mam odczucia grania w zupełnie suchą i pewien „klimacik” jest,
  • jeśli chodzi o wady, to uznałbym za nie: pewną dozę losowości (ale taki już urok karcianek), konieczność częstego i porządnego tasowania talii (dla nieprawnych w tej czynności osób może to być męczące) oraz nagłe zakończenie (gra kończy się, gdy skończą się 3 dowolne stosy kart na stole, lub stos kart Prowincji), którego uruchomienie jest czasem kwestią szczęścia – kto dociągnie odpowiednie karty pozwalające mu na zakończenie gry,
  • mimo pozornie pasjansowej rozgrywki (każdy z graczy działa w zasadzie na swoim poletku), gra oferuje jednak całkiem niezły obszar interakcji. Zarówno w ramach ogólnej konieczności obserwowania gry przeciwników (doświadczeni gracze będą do niej dostosowywać swoją strategię) jak i bezpośrednio – za pomocą Kart Akcji z możliwością ataku, które wyraźnie utrudniają innym dążenie do zwycięstwa,
  • zasady tłumaczy się nowym graczom bardzo szybko (na żywej grze jest to oczywiście dużo łatwiejsze niż w niniejszym tekście), a i załapanie rozgrywki przychodzi bezproblemowo po kilku turach. W konsekwencji mogę śmiało stwierdzić, że w Dominiona można grać również w gronie niezaawansowanych (czytaj: bojących się skomplikowanych gier) osób. Jednocześnie gra oferuje na tyle dużą głębię, że nie brakuje materiału do szlifowania swojego poziomu i czerpania umysłowej przyjemności z rozgrywki.

Podsumowując

Dominion to bez wątpienia przełomowy krok w rozwoju mechaniki współczesnych gier planszowych / karcianych, a jednocześnie współczesna klasyka sama w sobie. Gra jest szybka, łatwa do nauczenia, daje satysfakcję z rozgrywki i chęć rozpoczęcia kolejnej. Duże zainteresowanie nią na rynku wtórnym w okresie, kiedy była już niedostępna w sklepach, zdaje się potwierdzać moją opinię w tym zakresie. Tym bardziej cieszę się, że znów pojawiła się na rynku pierwotnym, w dodatku w podrasowanej wersji i mam nadzieję, że niedługo doczekamy się kolejnych odsłon tej serii, wydanych po polsku. Kto nie grał, powinien co najmniej spróbować, a jest duża szansa, że kupi.

Dziękuję wydawnictwu Games Factory Publishing za udostępnienie gry do recenzji.

* Boardgamegeek.com – największy na świecie serwis o grach planszowych i karcianych.

** Nie upieram się, że Dominion to królowa karcianek. Na pewno jedna z najbardziej cenionych nowoczesnych przedstawicielek tego gatunku. A tak w ogóle, to pasowało mi to określenie do śródtytułu 🙂

Front pudełka

Gaja – szybka gra o uszczęśliwianiu miast

Front pudełka

Front pudełka

Matka Ziemia z lotu ptaka

Z wieka stosunkowo niewielkiego, jak na dzisiejsze standardy pudełka (wymiary rzędu ok. 28 x 19 x 7 cm), do rozgrywki zaprasza nas sympatyczna ilustracja w żywych kolorach. Z lotu ptaka, spomiędzy chmur widzimy kilka rodzajów zamieszkałych i  połączonych ze sobą terenów, wyglądającym niczym żywcem wyrwane Matce Ziemi, czyli tytułowej Gai. U góry czynny wulkan, poniżej bagna z lokalną wersją potwora, dookoła żyzne równiny, a na dole słoneczna pustynia. W lewym dolnym rogu pudełka znajdziemy informacje o liczbie graczy (2-5), czasie rozgrywki (30 min.) i minimalnym wieku graczy (8). W prawym dolnym rogu widnieje natomiast następujące hasło: „Stworzenie Świata nigdy jeszcze nie było tak łatwe i przyjemne”.  Ile w nim prawdy? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w poniższym tekście.

Co kryje w sobie ziemia?

Po otwarciu pudełka przekonujemy się z jakimi elementami będziemy mieć do czynienia w trakcie rozgrywki.

IMG_0368

Zawartość pudełka po zdjęciu folii.

Są to:

– kwadratowe kafelki terenów w 6 rodzajach (równiny, lasy, morza, pustynie, góry i bagna),

– niewielkie karty w 4 rodzajach (zwane kartami Natury, Życia, Stworzenia i Żywiołów),

– klasyczne, drewniane meeple w 5 kolorach, przedstawiające osadników,

– kolorowe, dwustronne żetony zwierząt (na jednej stronie kozice, na drugiej ryby).

IMG_0370

Wszystko kolorowe i solidne.

IMG_0371

Żetony terenów

Wszystkie elementy są solidne, kolorowe i przyjemne dla oka. Aż chce się grać.

Oczywiście w pudełku znajdziemy też instrukcję objaśniającą zasady. Całość mieści się na 8 stronach formatu A5, jest generalnie dobrze napisana i zawiera ilustrowane przykłady z rozgrywki.

IMG_0369

Instrukcja. Zgrabna, kolorowa i przejrzysta.

Zarys i warianty rozgrywki

Gaja to jedna z tych gier, w których etapem poprzedzającym przygotowanie samej rozgrywki jest wybór jej wariantu. W tym przypadku autor i wydawca dają nam do wyboru wariant podstawowy i zaawansowany, a ponadto dodatkową warstwę gry – karty Żywiołów, które z kolei mogą być wykorzystywane częściowo (powiedzmy: normalne żywioły) lub w całości – tzw. wariant Kataklizm (dodatkowo używane są w nim bardzo agresywne karty Piorunów i Erupcji).

Zarys rozgrywki najłatwiej przedstawić na postawie wariantu podstawowego. Segregujemy wszystkie kafelki terenu według rodzajów, przygotowujemy talie kart Natury i Życia (i okrywamy z nich 2 i 3 karty) oraz losujemy i odkrywamy kilka kart Stworzenia – będą one celami możliwymi do osiągnięcia przez graczy. Każdy z graczy otrzymuje łącznie trzy losowe karty Natury i Życia oraz komplet 5 (a w grze dwuosobowej 6) osadników w danym kolorze. I już można zaczynać.

20150518_172917

Wspólne elementy w czasie gry. Widok zbliżony do początkowego przygotowania gry.

W kolejności każdy gracz wykonuje dwie dowolne akcje z puli możliwych, które dzielą się na:

– dobranie karty na rękę,

– zagranie karty z ręki.

Dobranie to po prostu wzięcie jednej karty Natury lub Życia, przy czym można wybrać kartę z puli odkrytych lub wziąć w ciemno wierzchnią kartę z talii. O ile nie mamy już 6 kart na ręce.

Z kolei w zagrywaniu kart zawiera się zasadniczy sens całej zabawy. Zagranie karty Natury (każda z nich przedstawia jeden rodzaj terenu) powoduje zabranie kafelka terenu ze stosu i dołożenie go bokiem do innego kafelka, wyłożonego we wspólnym obszarze gry. Natomiast zagranie karty Życia (zawierającej miasto lub zwierzęta) powoduje najczęściej wystawienie karty miasta na wolnym kafelku terenu, a rzadziej zasilenie pustego terenu 4 żetonami zwierząt.

Warto w tym miejscu wyjaśnić, co jest teoretycznie fabularnym, a w praktyce mechanicznym sensem zabawy i dokąd zmierzają gracze.

Od strony fabuły budujemy (czytaj: stwarzamy) tereny (lądy i morza), a na nich miasta, które zasiedlamy ludźmi. W zależności od rodzaju miasta, ludzie są bardziej szczęśliwi, jak mają w pobliżu określone rodzaje terenów, a i obfitość okolicznej fauny zawsze ich raduje (w końcu będzie co jeść).

Od strony mechanicznej każdy z graczy otrzymuje 5 osadników (6 w grze dwuosobowej), których chce jak najszybciej się pozbyć – kto pierwszy to zrobi, wygrywa grę. Osadników zasadniczo wystawiamy na miasto, o ile tylko zaspokoimy przynajmniej dwie jego potrzeby. Te potrzeby to nic innego jak określone na karcie miasta 4 rodzaje terenów, z którymi miasto chce sąsiadować lub 3 rodzaje takich terenów i zwierzęta, które muszą znajdować się z na jednym z sąsiednich terenów. Zwierzęta od terenów różni to, że kładzie się je w formie 4 żetonów, z których jeden jest co rundę odrzucany przez każdego gracza posiadającego osadnika w mieście. W praktyce potrafią się więc dosyć szybko skończyć.

20150518_172010

To miasto potrzebuje do pełni szczęścia sąsiedztwa dwóch terenów leśnych, jednego górzystego i jednego pustynnego. 3 z 4 potrzeb są aktualnie zaspokojone.

Wracając do kwestii potrzeb, to każde zaspokojenie dodatkowej z nich przez gracza, który nie ma osadnika w mieście powoduje, że dokłada on do miasta swojego osadnika. W jednym mieście może być zatem maksymalnie 3 różnych  osadników. Ale, żeby nie było tak różowo, poziom zaspokojenia potrzeb miasta może nie tylko rosnąć, ale także spadać. Wystarczy, że ktoś zbuduje miasto na sąsiednim dla danego miasta terenie (budowa miasta powoduje, że teren traci swój charakter) lub skończą się sąsiednie żetony zwierząt. Spadek do dwóch zaspokojonych potrzeb nie powoduje żadnych konsekwencji. Jednak jeśli miasto będzie miało zaspokojoną tylko jedną potrzebę, to wszyscy osadnicy z niego uciekną, czyli wrócą do swoich właścicieli. Z kolei przy zerowym poziomie zaspokojenia potrzeb miasto po prostu znika z gry i kafelek terenu odzyskuje swoje właściwości (natura odzyskuje swój teren na ruinach miasta).

Dodatkowym sposobem na pozbycie się osadnika jest spełnienie jednego z wylosowanych na początku rozgrywki celów, widocznych na kartach Stworzenia. Te cele to po prostu kombinacja kart Natury (terenów), które trzeba zagrać – dlatego zagrane karty Natury zostawiamy przed sobą, a odrzucamy po spełnieniu celu. Jego spełnienie skutkuje natychmiastowym wystawieniem osadnika na karcie Stworzenia. Co istotne, na danej karcie może być tylko jeden osadnik, więc tu zdecydowanie należy się spieszyć i ubiegać plany innych graczy.

20150518_181044

Przykładowe karty celów (wariant zaawansowany).

 Wrażenia z gry

Tak wygląda zarys gry w wariancie podstawowym. Czas na wrażenia z rozgrywki. W tym wariancie gra ma zdecydowanie spokojny charakter, idealny do rodzinnego grania, o ile nie przeszkadza nam szczypta negatywnej interakcji. Zbieramy karty, wystawiamy tereny, budujemy miasta, aby wystawiać na nich swoich osadników. Inni gracze dorzucają dodatkowe tereny lub zwierzęta w sąsiedztwie miasta, aby dołożyć swoich osadników, trwa spokojny wyścig o realizację wylosowanych celów. Negatywna interakcja w głównym obszarze gry ogranicza się w zasadzie do budowania miast na terenach sąsiednich dla miast innych graczy (przez co zmniejszamy im liczbę zaspokojonych potrzeb).

Sytuacja zmienia się diametralnie w wariancie zaawansowanym, ponieważ mamy w nim do czynienia z dwiema istotnymi zmianami. Pierwsza z nich, to zmiana dotyczące zasad obecności osadników w miastach. Teraz każde spełnienie dodatkowej potrzeby miasta to nie tylko dołożenie do niego osadnika nowego gracza, ale również usunięcie osadnika dotychczasowego gracza. Dodatkowo zaspokojenie czwartej potrzeby miasta oznacza wystawienie drugiego osadnika. W praktyce bardzo łakomym kąskiem stają się więc w miasta ze spełnionymi 3 potrzebami – spełnienie czwartej  z nich oznacza wygonienie osadnika innego gracza i wystawienie dwóch naszych. Druga zmiana w zasadach w wariancie zaawansowanym to wprowadzenie dodatkowej talii – kart Żywiołów (podstawowych, bez Piorunów i Wulkanów). Karty te mogą być dobierane i zagrywane przez graczy podobnie jak karty Natury i Życia. Jednak ich zagrywanie skutkuje istną rewolucją w głównym obszarze gry, ponieważ większość z nich bezpośrednio wpływa na wyłożone karty terenów. Dwie z nich powodują zmianę danego terenu na inny w wyniku działania sił natury (np. Słońce wysusza teren i bagna stają się równinami, a równiny pustyniami), jedna powoduje zamianę miejscami dwóch kafelków, jedna pozwala wykraść graczowi z ręki jedną kartę, a ostatnia z nich pozwala zablokować zagranie innej karty Żywiołu. W efekcie nie da się już tak łatwo zabudować swojego miasta terenami i cieszyć się, że nasz osadnik jest w nim już prawie nieusuwalny. Sytuacja potrafi się bardzo zmieniać w każdej rundzie, gracz który był bliski wygranej potrafi nagle otrzymać z powrotem nawet kilku swoich osadników. Wariant ten (traktowany chyba przez większość jako główny) jest więc bardzo dynamiczny i potrafi budzić negatywne emocje.

W wariancie zaawansowanym pojawia się jeszcze możliwość wylosowania dodatkowego celu – zagrania 4 kart Żywiołów.

Ostatni z możliwych wariantów to granie ze wszystkimi kartami Żywiołów, czyli dodatkowo z kartami Erupcji i Piorunów. Erupcja to istna masakra na terenie zagranej góry i czterech sąsiednich terenów, ponieważ wszystkie miasta, osadnicy i zwierzęta po prostu z nich znikają (wracają do puli ogólnej lub graczy). Podobnie działa karta Pioruna, z tym, że tylko na jeden, dowolny kafelek. Wariant ten jest bardzo agresywny, na tyle, że nawet nie czułem potrzeby go testować. Wygląda na to, że został on dodany opcjonalnie, dla graczy, którzy lubią zmierzyć się z negatywnymi emocjami. Od strony mechaniki nie wydaje się, żeby wzbogacał rozgrywkę, raczej potrafi ją przesadnie wywracać do góry nogami.

Po omówieniu wariantów muszę jeszcze zwrócić uwagę na jedną zasadniczą w przypadku tego tytułu kwestię – mianowicie skalowalność. Chciałbym napisać, że autor i wydawca dobrze ją przemyśleli i wdrożyli w mechanikę gry, ale tak nie jest. Jedyne różnice w przygotowaniu gry dla danej liczby graczy to liczba losowanych kart celów (Stworzenia) oraz początkowa liczba osadników w grze dla dwóch graczy – 6 zamiast 5. W praktyce gra w 4, czy 5 osób, niewiele się różni do gry 2-3-osobowej. Jeśli chodzi o zasady. Bo jeśli chodzi o odczucia to różni się diametralnie. W 4-5 osób rozgrywka niebezpiecznie zbliża się charakterem do gry do idealnej do piwa. Zanim przyjdzie nasza kolejka sytuacja w głównym obszarze gry zmienia się na tyle, że nie ma sensu specjalnie zbyt dużo planować. W efekcie również nie bardzo jesteśmy w stanie analizować sytuację innych graczy i podejmować na tej podstawie decyzje. Natomiast przy 2-3 graczach jest o niebo lepiej. Można planować, podbierać innym karty, uprzedzać ruchy, mieszać szyki, a jednocześnie sytuacja między naszymi kolejkami nie zmienia się aż tak bardzo. Wydaje się wręcz, że Gaja to gra idealna dla 2-3 graczy.

Na koniec trzeba jeszcze zwrócić uwagę na czas trwania rozgrywki, a ten wypada w przypadku omawianej gry bardzo korzystnie. Gaja to gra, w której podawany przez wydawcę czas rozgrywki (30 min.) jest zdecydowanie bliski rzeczywistości. Biorąc pod uwagę, że gra (w wariancie zaawansowanym) jest całkiem agresywna i losowość dochodzenia / dociągu kart potrafi czasem dać w kość, jej krótki czas zdecydowanie niweluje te niedogodności.

Podsumowanie

Gaja nie sprawia wrażenia gry wybitnej, jednakże trudno jej odmówić miana gry poprawnej. O ile zamierzacie grać w 2-3 osoby, lubicie negatywną interakcję, częste zmiany sytuacji, nie przeszkadza Wam pewna doza losowości (dochodzenie kart) i szukacie ładnej gry na ok. 30 min., to polecam spróbować. Alternatywnie, jeśli szukacie spokojnej gry familijnej, to wariant podstawowy również może Wam przypaść do gustu. Obiecane tworzenie Świata jest zatem całkiem łatwe (biorąc pod uwagę zasady), a w zależności od tego czego szukamy, może być również przyjemne.

Na koniec kilka zdjęć z rozgrywki.

20150718_233203

20150707_001649

20150706_230743

20150713_182751

20150518_181024

20150518_174519

20150518_173857

20150518_172911

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Wyruszamy na wyprawę!

Z folii odarta: Lewis & Clark

Prolog

Ponieważ wiele osób (ja też), przy okazji pojawienia się nowej gry na rynku, interesuje się wszelkimi kwestiami dotyczącymi jej wydania, pomyślałem sobie, że jeśli będę miał okazję nabyć nowy tytuł, to wrzucę kilka fotek wraz z subiektywnym komentarzem. Pomysł oczywiście nie jest oryginalny, w sieci można znaleźć dużo tego typu prezentacji (również w formie wideo), ale dotyczą one najczęściej wersji zagranicznych. Prezentacje wersji polskich są raczej nieliczne, więc mam nadzieję, że mój wysiłek komuś sprawi trochę radości.  Przy okazji od razu się przyznam, że nowe gry nabywam stosunkowo rzadko, więc nie mogę obiecać regularnych prezentacji gier Z folii odartych. Natomiast mogę obiecać, że jeśli taka możliwość mi się trafi, to bez dłuższego zastanowienia złapię za aparat, a potem klawiaturę. Niniejszym zapraszam na prezentację ostatniej nowości w wersji polskiej (to się jeszcze okaże) , a zarazem jednej z gorętszych gier zeszłorocznych targów w Essen. Przed Państwem Lewis & Clark, The Expedition.

Pudełko

Gra wydana jest w standardowym na dzisiejsze czasy, kwadratowym i za dużym pudełku (wymiary w cm ok. 29,5 x 29,5 x 7,5). Na wieczku do gry zaprasza nas bardzo klimatyczna ilustracja:

Wieko

Z kolei na spodzie zobaczymy opis gry oraz odkryjemy sekret polskiego wydania,

Spód pudełka i instrukcja pełniąca jego fukcję

które okazuję się, jak to złośliwi nazywają, „wydaniem polskawym”. A to dlatego, że pod folią, na spodzie pudełka znajduje się polska instrukcja, której ostatnia strona udaje, że jest spodem pudelka 🙂 Na tym etapie już możemy się domyślać, że w pudełku żadnych polskich napisów nie znajdziemy. Trochę szkoda, bo chociaż gra jest niezależna językowo (wszystkie mające znaczenie dla gry działania na kartach i planszach są opisane symbolami), to jednak milej byłoby mieć po polsku, a nie po angielsku nazwy niektórych postaci, czy nazwy geograficzne na planszy. Co ciekawe, w pudełku instrukcji w innych językach nie znajdziemy, z czego można wnioskować, że edycje w innych językach były przygotowywane podobnie (instrukcja wrzucona pod pudełko przed zafoliowaniem). Na plus natomiast trzeba zaliczyć to, że pudełko jest bardzo ładne i solidne.

Co w środku

Po zrzuceniu folii i podniesieniu wieka naszym oczom ukazują się następujące elementy:

– wypraski z kartonowymi elementami,

Wypraski. Kto chętny na wyciskanie kartonu?

– plansza główna,

Plansza główna

– plastikowa wypraska, a w niej zafoliowane karty wraz z wszystkimi drewnianymi elementami do gry.

Wypraska wewnątrz pudełka

Przyjrzyjmy się teraz bliżej poszczególnym rodzajom elementów.

Karty

Jest ich dużo i wyglądają bardzo klimatycznie. Jeśli chodzi o grubość, to są raczej cienkie,  choć mają charakterystyczne, kratkowane wzmocnienie. Ich sprężystość wydaje się wystarczająca i podczas gry nie powinny się rozpadać, choć na podstawki pod herbatę lub piwo na pewno się nie nadają. Małym minusem (mam nadzieję, że to minie w trakcie gry) jest ich lekkie wygięcie na bokach w stronę rewersu, prawdopodobnie ze względu na zbyt mocne zapakowanie w folię.

Elementy kartonowe

czyli planszetki graczy ze startową flotą pływającą, dodatkowe kafelki łodzi i kanoe oraz drobne znaczniki. Wszystkie prezentują się solidnie, ładnie i klimatycznie.

Elementy drewniane

to sympatyczne meeple prezentujące naszych zwiadowcó i Indian oraz heksagonalne znaczniki zasobów w 6 kolorach. Do nich zamówiłem także naklejki. Otrzymałem je luzem w dwóch arkuszach i wydaje mi się, że jeden arkusz jest niepotrzebny. Jeśli to się potwierdzi, mogę komuś odstąpić.

Plansza, czyli specjalny element kartonowy

jest bardzo ładna, klimatyczna i solidna. Po rozłożeniu okazuje się być całkiem zgrabna pod względem wielkości, co ucieszy graczy, którzy nie posiadają wielkich stołów. Na pierwszy rzut oka plansza wydaje się świetnym połączeniem funkcjonalności i cieszącej oko oprawy graficznej. Do tego jest jedną z tych plansz, na których można sobie oglądać małe fragmenty i cieszyć się szczegółami wyglądu i zachowania przedstawionych na nich postaci – przykłady w galerii.

Polska instrukcja

Wydana jest w kolorze, na błyszczącym papierze. Raczej na minus zapisuję jej duży format (długość i szerokość zbliżona to tych samych parametrów pudełka), który jest dla mnie mało poręczny, szczególnie jak się ją chce czytać w środkach komunikacji miejskiej. Co do samej treści nie mogę się wypowiedzieć, ponieważ jeszcze instrukcji nie czytałem.

Na zakończenie mała refleksja nad wielkością pudełka. Jeśli wszystkie elementy wrzucimy do wieczka, to zostaje całkiem sporo wolnego miejsca. Czyli pudełko mogłoby być trochę mniejsze. Na plus natomiast można zaliczyć plastikową wypraskę, która porządkuje elementy. Chociaż ja akurat fanem wyprasek nie jestem, bo niestety nie sprawdzają się one podczas transportu gier w pozycji pionowej. I to by było na tyle, jeśli chodzi o prezentację „polskiego” wydania. Dziękuję za uwagę.

Test na zawartość powietrza w pudełku

zb obrazek tytułowy

Zamki Burgundii (The Castles of Burgundy) – soczysty eurosuchar

 

Mein Name ist Stefan

Bohaterem niniejszej recenzji jest najwyżej cenione (12 miejsce wg rankingu BGG), narodzone w 2011 r. dziecko Stefana Felda. Pan Feld w ciągu kilku ostatnich lat wyrósł na jednego z najbardziej znanych i płodnych projektantów gier planszowych. Co charakterystyczne, jego gry uważa się często za bardzo abstrakcyjne i posiadające doklejony temat, a co za tym idzie cierpiące na brak klimatu.

O ile kwestia klimatu jest sprawą mocno dyskusyjną, zależną od różnych czynników i osobistych preferencji  (w blogosferze ZnadPlanszy.pl była swego czasu dyskusja na ten temat), trudno nie zgodzić się z faktem, że w grach Stefana Felda pierwsze skrzypce gra mechanika, a temat jest głównie jej atrakcyjną manifestacją. Owszem, zdarzają się mechanizmy, które tematycznie całkiem nieźle współgrają z mechaniką (jak choćby kwestia plagi szczurów i walki z nią w grze pt. Notre Dame), ale trzeba uczciwie przyznać, że Stefanowi Feldowi zdecydowanie bliżej do szkoły projektowania Rainera Knizii niż Vlaady Chvatila.

Jak znalazłem zamki

Zanim przejdę do samej recenzji, wspomnę jeszcze o okolicznościach poznania gry, bo są one nietypowe. Grę pierwszy raz widziałem na żywo jakieś dwa lata temu, na piątkowych spotkaniach na Politechnice Warszawskiej. Nie miałem okazji zagrać, ale miałem okazję jej się przyjrzeć, akurat gdy gracze właśnie skończyli rozgrywkę. W tamtym momencie podejrzewałem, że to jedna z tych gier, w których w swojej rundzie rzuca się wielokrotnie kośćmi w celu otrzymywania odpowiednich wyników, co umożliwia dostęp do określonych zasobów lub akcji służących realizacji planów graczy. Podejrzenia te były błędne, ponieważ Zamki z pewnością taką grą nie są.

Natomiast około półtora roku temu naszła mnie ochota na dalsze zapoznanie się z twórczością Stefana Felda – dotychczas znałem Notre Dame oraz In the Year of the Dragon i obie bardzo lubię. Z pomocą przyszła mi Magda, znana na forum gry-planszowe.pl jako Perpetka, oraz serwis boiteajeaux.net . Po kilku 2-osobowych partiach gra bardzo mi się spodobała (w przeciwieństwie do Trajana, którego też wtedy poznałem, ale zupełnie nie miałem ochoty do niego wracać). Niewiele później dołączyłem do turowej, internetowej ligi Zamków Burgundii organizowanej za pośrednictwem wspomnianego forum i od tego czasu uczestniczę w rozgrywkach kolejnych sezonów. A jeden sezon to cztery 4-osobowe gry. Nie piszę tego po to, żeby chwalić się osiągnięciami w rozgrywkach ligowych (bo w tych idzie mi różnie, choć udało mi się kilka razy wygrać), ale żeby podkreślić, że ciągle świetnie się przy tej grze bawię. Zatem, jak już się pewnie domyślasz, Szanowny Czytelniku , niniejszą recenzję piszę na podstawie grania w wersję online. Ale nie należy się tym specjalnie przejmować, bo mechanika gry, a nawet oprawa graficzna, są w tym przypadku identyczne, jak ma to miejsce w wersji papierowej. Oczywiście sama obsługa gry jest inna. No ale dość już tych rozważań – najwyższa pora zająć się samą grą.

Teoria…

Gra toczy się w regionie Burgundii w okresie późnego średniowiecza. Każdy z graczy wciela się w arystokratę, który na początku kontroluje niewielkie księstwo. Podczas gry będzie budował potężne zamki, rozwijał handel rzeczny, eksplorował kopalnie srebra, hodował zwierzęta i korzystał z wiedzy podróżników…

… a praktyka

Pff. Ależ ten powyższy akapit trąci sztampą i typowym dla masy eurogier opisem, w kogo to niby w grze się „wcielamy”. Jak zapewne podejrzewasz, również w tym przypadku to bardziej chwyt marketingowy, niż rzeczywisty opis wrażeń z gry. I słusznie, bo krótko mówiąc Zamki Burgundii to eurogra, w której klimat i temat są bardzo umowne i potrzeba dużej dozy wyobraźni, żeby go wyraźnie poczuć w mechanice. W praktyce bowiem gracze nie wcielają w żadnych arystokratów, tylko w samych siebie, grających w planszowy suchar autorstwa Stefana Felda. Jednakże trzeba uczciwie przyznać, że jest to suchar wypieczony absolutnie perfekcyjnie, z idealnie dobranymi proporcjami składników, czasem i temperaturą pieczenia. Efekt: podczas konsumpcji chrupie, aż miło i trudno się od niego oderwać.

Od ogółu do szczegółu

W poniższych sekcjach chciałem zarysować mechanikę gry, w miarę możliwości zwięźle i bez przesadnego zagłębiania się w nią. Ale w Zamkach. trochę zasad jednak jest, dlatego jeśli nie chcesz, Drogi Czytelniku, wczytywać się w nieco rozbudowany zarys mechaniki, polecam od razu przewinąć tekst do części pt. „Wrażenia z rozgrywki”.

Zgodnie z pewnym powiedzeniem, jeden obraz zastępuje tysiąc słów. Dlatego prezentując grę posłużę się dwoma zrzutami z ekranu z jednej rozgrywki. Zacznijmy od zrzutu nr 1.

1. Plansza gracza podczas rozgrywki.

Większą część planszy zajmują ziemie gracza, czyli heksagonalny obszar zbudowany z 37 heksów, ułożonych w grupy od 1 do kilku heksów tego samego koloru (w zależności od koloru będą to np. miasta, czy pastwiska), przy czym kolorów jest 6, a każdy heks ma określoną liczbę oczek (od 1 do 6). Kolor danego pola (heksa) określa, jaki rodzaj żetonu będziemy mogli na nim położyć, natomiast od liczby oczek zależy, czy i którą kostką (z ewentualnymi modyfikacjami jej wyniku) będziemy mogli na tym polu wystawić żeton. Warto w tym momencie podkreślić, że wydawca przewidział aż 9 rodzajów plansz graczy, różniących się właśnie sposobem rozłożenia heksów w ramach majątku ziemskiego gracza. Przy czym plansze z nr 1 mają, w miarę możliwości, symetryczny rozkład pól poszczególnych kolorów i są cztery, ponieważ używają ich wszyscy gracze jednocześnie w pierwszych rozgrywkach (przynajmniej takie jest zalecenie). Natomiast gracze spragnieni dodatkowych wrażeń mogą przed rozgrywką wybrać jedną spośród plansz o niesymetrycznym rozkładzie pól. A wybór danej planszy istotnie determinuje przebieg rozgrywki.

Na lewo pod majątkiem gracza znajdziemy bardzo istotny obszar złożony z 3 heksów, a mianowicie magazyn. To tu będą trafiały zdobyte przez gracza żetony, zanim ostatecznie trafią do jego majątku. Zarządzanie tą przestrzenią stanowi dość istotny element gry.

Oprócz ww. obszarów na zrzucie nr 1 znajdują się jeszcze następujące, ważne informacje: ilość posiadanego srebra (lewy górny róg), ilość i rodzaj posiadanych oraz sprzedanych towarów (4 pola na prawo od srebra), liczba posiadanych robotników (lewy dolny róg) oraz wartości wyrzucone na dwóch kościach, które determinują nasze akcje w danej rundzie (prawy górny róg).

Pozostałe obszary to graficzna prezentacja funkcji żetonów, rodzajów możliwych akcji w rundzie oraz liczby punktów zdobywanych za zamykanie w swoim majątku terenów danej wielkości.

To tyle, jeśli chodzi o plansze indywidualne. Pora na rzut oka na planszę wspólną, widoczną na zrzucie nr 2.

2. Plansza główna.

2. Plansza główna.

Tym razem rzućmy okiem na obszary planszy począwszy od góry, od lewej do prawej. Na początku mamy 5 pól wskazujących aktualną fazę gry (A-E) oraz liczbę punktów za zamknięcie danego obszaru w majątku gracza (niezależnie od jego wielkości). Potem widzimy listę towarów dostępnych w danej fazie gry – będą one wchodzić na rynek w kolejnych pięciu rundach.  Następnie główna część zrzutu, czyli właśnie rynek, z którego będziemy pozyskiwać żetony. Rynek składa się z 6 obszarów (liczba oczek od 1 do 6) i każda jego część to dostępne do zabrania żetony oraz ewentualnie towary (w naszym przypadku dotyczy to tylko pola z 3 oczkami). Z kolei w samym centrum znajduje się czarny rynek, gdzie również będzie można pozyskać żetony, a nie w ramach zwykłej akcji, tylko w ramach dodatkowej, za cenę dwóch jednostek srebra. Na samym dole, pośrodku znajduje się tor kolejności graczy, a na bokach planszy – żetony bonusowe (mniejszy i większy w każdym z 6 kolorów), które otrzymają pierwszy i drugi gracz, który zabuduje w swoim majątku wszystkie pola danego koloru.

No ale o co biega?

Grę rozpoczynamy z 1 jednostką srebra, 3 losowymi towarami, 1-4 robotnikami i jedynym żetonem „wybudowanym” w naszym majątku, czyli startowym zamkiem (żetony ciemnozielone). Cała zabawa zamyka się w 5 dużych fazach, z których każda dzieli się na 5 rund. Na początku każdej z nich, za pomocą rzutu kością 6-ścienną (innych w tej grze  nie ma) określamy, na które pole rynku trafi towar z bieżącej rundy. Następnie wszyscy gracze rzucają dwiema kośćmi i za ich pomocą wykonują swoje akcje, zgodnie z ustawieniem na torze kolejności (jeśli znaczniki znajdują się na tym samym polu, to pierwszy jest zawsze ten u góry). W swojej rundzie gracz może wykonać następujące działania (można je znaleźć w prawym dolnym rogu na zrzucie nr 1)  :

1) wzięcie żetonu z rynku i wstawienie go do magazynu,

2) wystawienie żetonu z magazynu do naszego majątku – kolor żetonu i pola w majątku musi się zgadzać, a żeton musi być dostawiony w sąsiedztwie już istniejących (rozbudowujemy nasz majątek, począwszy od startowego zamku),

3) sprzedanie jednego rodzaju (określonego liczbą oczek) towarów – za każdy pojedynczy towar dostaniemy natychmiast punkty zwycięstwa (PZ) równe liczbie graczy,

4) wzięcie dwóch robotników,

5) zdobycie żetonu na czarnym runku.

Działania określone w pkt 1-3 wykonujemy zawsze poprzez zużycie jednej z kości akcji, przy czym liczba oczek na kości akcji i liczba oczek na żetonie lub polu (odpowiednio będzie to liczba oczek na polu rynku, liczba oczek na heksie w majątku i liczba oczek na żetonach towarów danego rodzaju) muszą się zgadzać. Jeśli tak nie jest, różnicę możemy pokryć (w górę lub w dół) dopłacając odpowiednią liczbę robotników. Uwaga: wartości 1 i 6 na kościach są uważane za sąsiadujące, czyli np. płacąc jednego robotnika mogę zrobić z wartości 1 na kości wartość 6.

Natomiast działanie określone w pkt 4 możemy wykonać niezależnie od liczby oczek na kości, choć kość zużyć musimy.

Z kolei działanie wymienione w pkt 5 to wspomniana już akcja opcjonalna. Możemy ją wykonać raz na rundę (w przeciwieństwie do pozostałych, które możemy wykonać dwukrotnie), o ile mamy 2 jednostki srebra, które trzeba za nią zapłacić,  i nie zużywa ona kości akcji.

Bogactwo żetonów w 6 kolorach

Podsumowując przedstawiony powyżej zarys mechaniki, można powiedzieć, że Zamki to głównie gra o zdobywaniu odpowiednich żetonów i odpowiednim ich wystawianiu w ramach swojego majątku. Cała rzecz jednak w bogactwie żetonów, tj. ich rodzajach, możliwościach, jakie dają i wzajemnym powiązaniu. Przyjrzyjmy się zatem feerii feldowskich, heksagonalnych kartoników:

1) żetony niebieskie, czyli statki wystawiane na rzece (rozwijamy handel rzeczny ;-), mamy na nie 6 potencjalnych miejsc w naszym majątku). Ich wystawienie daje dwie korzyści. Po pierwsze, zabieramy wszystkie towary z danego pola rynku i wstawiamy do swojego magazynu towarów (o ile mamy miejsce na dany rodzaj towarów – jeśli nie, to zostanie on na rynku). Potem, w ramach jednej z wspomnianych  akcji, będziemy je sprzedawać, za co dostaniemy PZ i jednostkę srebra. Oczywiście staramy się zbierać jak najwięcej towarów tego samego rodzaju, żeby akcja ich sprzedaży przyniosła dużo PZ. Po drugie, każde wystawienie żetonu statku to przesunięcie się do przodu o jedno pole na torze kolejności. A nie muszę tłumaczyć, że kolejność jest bardzo istotna, bo w każdej rundzie lepiej mieć większy wybór dostępnych żetonów na rynku, niż mniejszy,

2) żetony jasnozielone, czyli zwierzęta (budujemy pastwiska, 6 potencjalnych miejsc w majątku). Na każdym żetonie znajduje się od 2 do 4 zwierząt jednego rodzaju i wystawiając żeton w majątku po prostu dostajemy tyle punktów, ile zwierząt. Ale jeśli na danym pastwisku są już zwierzęta tego rodzaju, to również dostajemy punkty za wcześniejsze zwierzęta. Przykładowo, wystawiam żeton z 3 owcami na puste pastwisko – dostaję 3 PZ. Następnie dostawiam na to pastwisko żeton z 4 owcami – dostaję 7 (3 + 4) PZ. W tym właśnie tkwi siła zwierząt. Wydają się żetonami mało atrakcyjnymi do szybkiego zbierania, ale jak gracze będą nam zostawiać żetony ze tymi samymi zwierzętami, to łatwym sposobem zdobędziemy nawet kilkadziesiąt PZ, co nie jest małą liczbą przy wynikach końcowych oscylujących na poziomie ok. 200 PZ,

3) żetony ciemnozielone, czyli tytułowe zamki (4 potencjalne miejsca w majątku). Tutaj nie ma się nad czym rozpisywać, bo wystawienie zamku to po prostu darmowa akcja, jakbyśmy dostali dodatkową kostkę do zużycia, z wybraną przez nas liczbą oczek,

4) żetony szare, czyli kopalnie (3 potencjalne miejsca w majątku). Ich funkcja jest bardzo prosta – każda wybudowana kopalnia da nam jednostkę srebra (dla przypomnienia: potrzebujemy go do zakupów żetonów na czarnym rynku) na końcu danej fazy gry (A-E). Dlatego gracze często rzucają się na żetony kopalni na samym początku gry,

5) żetony beżowe, czyli budynki (aż 12 potencjalnych miejsc w majątku, jest 8 rodzajów żetonów budynków). Zamknięte obszary, które będziemy nimi wypełniać nazwane są w grze miastami. Charakterystyczne dla budynków są dwie kwestie. Po pierwsze, zaraz po ich wyłożeniu jednorazowo uruchamiamy ich efekt.  którym może być np. otrzymanie dodatkowego żetonu danego typu, otrzymanie srebra, robotników, czy sprzedaż towarów jednego typu. Po drugie, musimy pamiętać o ograniczeniu, że w danym mieście może być tylko jeden budynek danego typu. Jest to szczególnie istotne przy większych obszarach na budowę miast w naszym majątku (największy może mieć 8 miejsc, czyli tyle, ile rodzajów budynków),

6) żetony żółte, czyli wiedza (6 potencjalnych miejsc w majątku, jest aż 26 różnych żetonów wiedzy). Żetony wiedzy można podzielić zasadniczo na dwa rodzaje: punktujące na koniec gry i dające korzyści w jej trakcie. Te pierwsze dadzą nam na koniec gry określoną liczbę PZ za posiadanie określonych zasobów lub budynków, np. 4 PZ za każdy wystawiony budynek danego rodzaju. Te drugie dają nam dodatkowe lub zwiększone korzyści przy określonych działaniach (np. akcja wzięcia robotników daje ich 4, zamiast standardowych 2), pozwalają taniej wystawiać określone żetony w majątku (np. +1/-1 oczko na kostce akcji przy wystawianiu statków) lub wręcz łamią podstawowe zasady gry (żeton pozwalający na budowanie takich samych budynków w jednym mieście).

Wrażenia z rozgrywki

Po lekturze powyższego zarysu mechaniki, zapewne nie będzie dla Ciebie, Drogi Czytelniku, zaskoczeniem, jeśli napiszę, że Zamki, jak większość eurogier średniej ciężkości, to gra strategiczno-optymalizacyjna. Strategiczna, bo zdecydowanie warto na początku przyjąć główną ścieżkę rozwoju naszego dobrobytu i wystawiać żetony, które mocno ją wspierają. Przykładowo, wybierając strategię na częste sprzedawanie towarów, warto wystawić żeton wiedzy dający zniżkę do wystawiania statków, żeton wiedzy pozwalający zabierać towary z dwóch sąsiednich pól na rynku, czy żeton wiedzy, który da nam na końcu gry 3 PZ za każdy rodzaj sprzedanych towarów. Natomiast optymalizacyjny charakter gry przejawia się właściwie w każdym działaniu gracza i dążeniu, aby było ono jak najbardziej efektywne pod kątem zdobycia, pośrednio lub bezpośrednio, PZ.

Jak już wspominałem, zasadniczo zabawa polega na zdobywaniu i wystawianiu odpowiednich żetonów. Ale, jak to w eurograch bywa, w celu osiągnięcia zasadniczego celu, musimy martwić się o inne sprawy. I tak w Zamkach są to takie kwestie, jak: minimalizowanie ryzyka pechowych rzutów na kościach (co może uniemożliwić nam wykonanie optymalnej akcji w turze) poprzez zapewnienie odpowiedniej bazy robotników, posiadanie żetonów umożliwiających modyfikację wartości na kościach lub sprytne wystawianie żetonów w majątku (tak aby mieć możliwość ruchu dla różnej liczby oczek na kości akcji); zapewnienie odpowiednich zasobów srebra (dzięki czemu będziemy mogli korzystać z dodatkowej akcji zakupów na czarnym rynku); czy uważanie na kwestię kolejności graczy (w celu zabierania żetonów z rynku przed innymi graczami).

Zasadniczym źródłem PZ jest zamykanie obszarów w naszym majątku, jednakże warto zastanowić się, kiedy zamykać dany obszar, ponieważ za sam fakt zamknięcia (bez względu na rozmiar) dostaniemy więcej punktów w początkowych fazach gry, natomiast czym większy obszar zamkniemy (co oczywiście wymaga większego nakładu pracy i akcji), tym więcej efektywnie PZ zarobimy. Do tego dochodzi kwestia wystawienia wszystkich żetonów danego koloru w swoim majątku, nagradzana punktami bonusowymi dla pierwszych dwóch graczy, którzy tego dokonają. Drugim źródłem PZ jest sprzedaż towarów, dająca dodatkowo zarobek w postaci jednostki srebra. Ww. PZ zdobywamy w trakcie gry, natomiast na koniec dostaniemy także PZ z zagranych żetonów wiedzy (jeśli dotyczy) oraz za posiadanych robotników, niesprzedane towary i jednostki srebra. Te wszystkie czynniki będziemy brać pod uwagę, chcąc wycisnąć z naszych „silniczków” i błyskotliwych, łańcuchowych akcji,  jak najlepszy ostateczny wynik. Pozornie Zamki mogą się wydawać jedynie wieloosobowym samotnikiem (ang. multiplayer solitaire; używane w języku polskim określenie „pasjans” zupełnie mi nie pasuje), czyli grą, w której każdy gra dla siebie i nie patrzy, co robią inni. Jednakże obszary interakcji między graczami są w Zamkach całkiem duże. Chociaż nie mamy możliwości zabierania innym posiadanych przez nich zasobów, czy usuwania wystawionych żetonów (płaczcie, nieokiełznani agresorzy!), to odpowiednio podbierając im żetony z rynku (zarówno te do wystawiania w majątku, jak i towary), dbając o posiadanie dobrego miejsca na torze kolejności (pamiętając, że znaczniki mogą być układane na sobie i ten najwyżej zawsze jest pierwszy), umiejętnie zabierając żetony bonusowe za zapełnienie wszystkich pól danego koloru w swoim majątku, czy przewidując i krzyżując graczom strategiczne plany sprawiamy, że to my przybliżamy się do zwycięstwa, a inni od niego oddalają.

Mnogość rodzajów żetonów budynków oraz żetonów wiedzy może na początku przytłaczać. Jednak dzięki graficznemu przedstawieniu na planszy gracza działania każdego budynku, dość szybko zapamiętuje się ich funkcje. Z kolei nie trzeba od razu omawiać działania wszystkich żetonów wiedzy, tylko zrobić to w miarę ich pojawiania się na rynku. Natomiast sam przebieg rundy gracza jest dosyć prosty i po kilku rundach staje się oczywisty. Co ciekawe, pomimo, że gra pod względem skomplikowania zasad nie należy do tych najprostszych, w czasie rozgrywki zupełnie nie czuć przytłoczenia, czy wrażenia obcowania ze skomplikowanym tytułem. W Zamki po prostu gra się niezwykle przyjemnie, mimo dużej dozy rozmyślania i kombinowania, jak najkorzystniej wykorzystać swoje akcje. Dlatego nie zawahałbym się polecić tej gry do rodzinnego grania w gronie osób, które chcą sięgnąć po coś więcej, niż typowe familijne tytuły.

Jeśli chodzi o sam projekt gry i jej zbalansowanie, to trudno postawić jakikolwiek zarzut. Wszystkie elementy mechaniki przepięknie na siebie wpływają i ciasno się zazębiają. Nic nie jest tu zbędne, zbyt ważne lub zbyt mało ważne. W efekcie czego gracz ma nad czym pomyśleć i ma całkiem spore pole do popisu dla planowania strategicznego, czy taktycznych zagrań, wykorzystujących nadarzające się okazje. Również poszczególne możliwe strategie, funkcje budynków, czy rodzaje żetonów wiedzy wyglądają na bardzo solidne i równo dostrojone pod kątem ich funkcji i możliwości generowania PZ. Warto również podkreślić znakomicie zaprojektowane skalowanie gry, poprzez ograniczenie liczby pól na rynku dla mniejszej liczby graczy oraz dostrojenie liczby PZ zdobywanych na żetonach bonusowych i przy sprzedaży towarów. Do tego gra jest świetnie zaprojektowana pod względem czasu trwania – ani nie mamy poczucia zbyt szybkiego jej zakończenia, ani końcówka nie jest rozciągnięta.

Podsumowanie

Zamki Burgundii z pewnością nie są tytułem przełomowym, który wprowadza nową mechanikę, czy daje powiew świeżości w dość wyraźnie zdefiniowanym świecie eurogier. Ale mniejsza z tym, skoro projekt gry jest absolutnie perfekcyjny, a wrażenia niezmiernie pozytywne. Co zresztą potwierdza wysokie miejsce w rankingu BGG. Śmiało można powiedzieć, że Zamki to już kanon i klasyka eurogier. Dlatego zdecydowania zachęcam do spróbowania (w wersji analogowej lub turowo na portalu BAJ) lub kupienia (jeśli masz z kim w tego typu grę grać), w celu „wcielenia się” 😉 w zakochanego w optymalizacji i strategicznym planowaniu księcia Burgundii. Ja tymczasem sprawdzę, czy przypadkiem  nie mam właśnie ruchu w jednej z 4 gier ósmego już sezonu Ligii Zamków.

IMG_8526

Fajne „T” i tajne „F”

Tytułem FsTępu

Dzisiejszy program sponsorują litery T i F. Pozwoliłem sobie zacząć wpis od nawiązania do znanego wyrażenia z Ulicy Sezamkowej, ponieważ chciałem Wam dziś opowiedzieć (przy pomocy słowa pisanego, rzecz jasna) o łamigłówkach, które wydawca określa mianem Edukacyjnych puzzli, a konkretnie o dwóch tytułach z tej serii – właśnie o Serii T i Serii F . Tę pierwszą łamigłówkę pokazał mi kiedyś Krzysiek Szczygieł (którego przy okazji pozdrawiam 🙂 ) i skończyło się na tym, że kupiłem sobie swój egzemplarz. A ja już zrobiłem wszystkie zadania, to kupiłem jeszcze Serię F (na razie zadania w toku). W tym miejscu wyraźnie podkreślę, że chociaż nie jestem wielkim amatorem łamigłówek (zawszę chętniej wydam pieniądze na dużą planszówkę niż na kilka łamigłówek, choć w Rush Hour w wersji elektronicznej przerabiałem wszystko, co było za darmo 😉 ), to przy omawianych dziś tytułach ciągle bawię się dobrze i mogę z czystym sumieniem polecić je innym.

O rodzinie i idei

Łamigłówki T i F (dla uproszczenia odpuszczę już sobie, co do zasady, pisanie o serii) są częścią większej rodziny drewnianych łamigłówek wydawanych przez firmę Puzzlomatic S.C. (www.puzzlomatic.pl) Generalna idea zabawy jest prosta. W pudełku dostajemy kilka drewnianych elementów (figur) o różnych kształtach. Co ciekawe, jeśli weźmiemy dwa dowolne z nich, to zawsze mniejszy z nich można „wpisać” w ten większy – innymi słowy, elementy mają pewne fragmenty identyczne. Z tego też powodu elementy można na bardzo wiele sposobów łączyć w przeróżne kształty. Oprócz nich w pudełku znajdziemy kartkę z zadaniami – gotowymi kształtami, które mamy ułożyć ze wszystkich elementów. Oczywiście zadania nie pokazują sposobu połączenia elementów, ponieważ naszym zadaniem jest właśnie wymyślenie, jak połączyć wszystkie elementy, aby otrzymać dany kształt.

Co i w jakim pudełku

T i F wydane są w pudełkach o wielkości mniej więcej dłoni dorosłego człowieka i grubości przeszło jednego centymetra. Dzięki temu bez problemu możemy je ze sobą zabrać do plecaka lub nawet do większej kieszeni. W pudełku znajdziemy wspomniane już drewniane elementy, przykryte przezroczystą osłonką i kartę z licznymi zadaniami:

Pudełka po otwarciu.

Pudełka po otwarciu.

Lista zadań.

Lista zadań – widać tylko pierwsze strony.

W przypadku łamigłówki T mamy 4 różne (każda inna) figury, które wyglądają tak:

IMG_8574

Pierwszym zadaniem do wykonania jest ułożenie z nich tytułowej litery T:

IMG_8649

Pozornie (jak już rzuciliście okiem na powyższe zdjęcie) może to wydawać się łatwe. Ot, pewnie trzeba trochę poprzekładać figury, pokombinować i po chwili się uda. Z takim nastawieniem przechodzimy od teorii do praktyki i nagle okazuje się, że… to wcale nie jest takie proste. W końcu albo sami układamy literę T (po niezłej porcji główkowania i przekładania figur), albo prosimy kogoś o podpowiedź, albo zaglądamy na stronę producenta, gdzie znajdziemy rozwiązania podane krok po kroku, co można wykorzystać jako podpowiedź w chwilach zwątpienia. Tak, czy siak, łamigłówka pokazuje swoje pazurki i chcemy więcej. Jeśli jesteście ciekawi, jak ułożyć tytułowe T, to poniżej podaję rozwiązanie:

Nawet jeśli niechcący na nie spojrzycie, to nie martwcie się, nie zepsułem Wam zabawy, bo liczba zadań w serii T wynosi 64, a te już wykonane łatwo się zapomina i spokojnie można do nich powrócić po jakimś czasie.

Seria F to z kolei 6 elementów, a dokładniej rzecz biorąc 3 elementy występujące w dwóch egzemplarzach. W pudełku znajdziemy także kartkę z 93 zadaniami. Jak można się domyślać, większa liczba zadań wynika z większej liczby elementów (6 zamiast 4), co przekłada się na większą liczbę możliwych kombinacji łączenia ich ze sobą. Dodatkowym, oczywistym efektem jest (przynajmniej tak mi się wydaje) większa trudność zadań z serii F w porównaniu do serii T.

Figury w serii F.

Figury w serii F.

Wrażenia

Obie łamigłówki są, moim skromnym zdaniem, genialne. Bardzo proste, ale wciągające zasady, masa zadań i odpowiedni poziom trudności dają razem mieszankę wybuchową, czyli łamigłówkę, do której chce się wracać w wolnej chwili. Po rozwiązaniu kilku zadań i „poczuciu tematu”, czasem uda nam się szybko ułożyć jedno z kolejnych. Choć to raczej wyjątek od reguły, którą jest to, że danemu zadaniu musimy przynajmniej chwilę poświęcić. Czasem będzie to 10 min., innym razem będziemy do niego wracać przez kilka dni, zanim radośnie dotrzemy do rozwiązania. Podpowiem tylko, że kluczem do sukcesu jest szukanie mocnych punktów zaczepienia – jeżeli uda nam się wywnioskować, że w danym miejscu docelowego kształtu może pasować tylko określony element w odpowiednim położeniu, to potem jest już zazwyczaj „z górki”.

Podsumowanie

Seria F i T to łamigłówki, które z czystym sumieniem mogę polecić każdemu. Są niedrogie (sugerowana cena producenta to 29 zł), kompaktowe, solidnie i przyjemnie wydane (obcowanie z drewnianymi elementami jest bardzo miłe i kojące). Są świetnym połączeniem zabawy i nauki – rozwój wyobraźni przestrzennej i wyczucia proporcji gwarantowany. Można je zabrać ze sobą wszędzie i pogłówkować w wolnej chwili. Duża liczba zadań zapewnia, że T i F nie mają szans szybko się nam znudzić. Nawet jak już przerobimy wszytko, to znaczną część zadań możemy spróbować zrobić jeszcze raz, bo rozwiązania szybko się zapomina.

O ile dobrze pamiętam, z serii T zrobiłem kiedyś wszystkie zadania (co nie znaczy, że teraz bym każde z nich zrobił od ręki), a z serii F tylko 18 (to akurat mam zaznaczone na karcie zadań). Pozwólcie zatem, że zakończę już przelewać swoje myśli na papier (dosłownie, bo tekst najpierw pisałem metodą tradycyjną) i zabiorę się za zadanie nr 19. A wygląda ono tak:

IMG_8623

Zalety:

– prosty, a genialny pomysł, co daje świetną zabawę,

– ładne, solidne i kompaktowe wydanie,

– niska cena,

– duża liczba zadań,

– rozwiązania krok po kroku na stronie wydawcy,

– uczy wyobraźni przestrzennej i wyczucia proporcji,

– wciąga!

Wady:

– niektóre zadania są łatwiejsze (zwłaszcza te o symetrycznych kształtach), inne trudniejsze,

– można się zaciąć na danym zadaniu, co może być powodem frustracji, ale w takiej sytuacji trzeba po prostu wrócić do zadania po przerwie lub skorzystać z podpowiedzi.

 

P.S. Zaraz po skończeniu tekstu nie udało mi się rozwiązać zadania nr 19. Wróciłem do niego kilka wieczorów później i rozwiązanie zajęło mi około 30 min. kombinowania. Kluczem do sukcesu było wymyślenie, jak zrobić wieżę, czyli prawą część docelowego kształtu.

inglorious-basterds2

Panel klimatyczny – c.d.

Jako że zacna część znadplanszowej braci spotkała się ostatnio na panelu klimatycznym w wirtualnej sali (wyłożonej panelami?), pozwolę sobie też wygłosić krótki odczyt w kwestii klimatu. Skoro sala jeszcze wynajęta, słuchaczom już się znudziło rysowanie na notatkach, a do obiadu jeszcze 40 minut, to może uda mi się na chwilę złapać Waszą uwagę. Póki temat gorący.

Definicja i rodzaje zjawiska

Pytanie: co tworzy klimat gry? Odpowiedź w formie pytania: a co rozumiesz przez klimat? No właśnie, na początek warto sobie zdefiniować nad czym się pastwimy. Osobiście rozróżniłbym dwa rodzaje klimatu: tematyczny i wynikający z samej rozgrywki, przy czym ten drugi zawiera ten pierwszy. Ale nie będę tego opisywał wzorem. Klimat tematyczny to coś, co można określić, jako sposób w jaki gra daje nam to, co obiecuje dać. Czyli jeśli mam w grze „wcielam się” w zarządcę przedsiębiorstwa handlującymi przyprawami na Goa, to powstaje pytanie, na ile gra pozwoli mi „czuć się” jak rzeczony przedsiębiorca. Klimat wynikający z rozgrywki to z kolei klimat tematyczny z dorzuconymi zmiennymi w postaci czynników ludzkich nad planszą się pochylających pod danym kątem i ewentualnymi innymi czynnikami, jak choćby warunki, w których proces grania się odbywa.

Klimat tematyczny

Właściwie każda planszówka lub karcianka, o ile nie należy do specyficznej kategorii gier logicznych, oferuje nam „wcielanie się w kogoś”. Na podstawie wieloletnich badań stwierdzono, iż skuteczność tego przeżywania bycia innym podczas gry zależy od następujących czynników:

  • mechanika gry i jej drobiazgowość – już sam sposób w jaki autor przełożył temat na kółka zębate – mechanizmy, które kręcą rozgrywką, wpływa na klimat gry. Przykładowo wyobraźmy sobie, że chcemy aby gracze zdobywali w grze surowce. Zupełnie inne będzie odczucie, gdy gracze będą to robić poruszając swoich ludzi po wyspie na planszy, a inaczej, gdy surowce będą leżeć na kwadratowych polach i podlegać licytacji. W pierwszym przypadku większość prawdopodobnie powie, że gra ma klimat, w drugim – że sucha, jak piasek pustyni. Również drobiazgowość mechaniki daje poczucie klimatu. Generalnie gry bardziej mechanicznie rozbudowane, zawierające pokaźną liczbę różnych, współgrających ze sobą mechanizmów mają większe szanse być klimatyczne, niż gry, w których robimy w swojej turze jedną z trzech akcji (np. dobierz kartę, zagraj kartę, zakończ budowę czegoś),
  • oprawa graficzna i wykonanie – dla wielu graczy właśnie to decyduje o klimacie. Pięknie wydana gra, z masą figurek i kart oraz wielką planszą z mapą terenu, niekonieczne doskonała pod względem grywalności, będzie dla nich bardziej pożądana, niż bardzo grywalna i uznana gra, ubrana w raczej skromne i umowne grafiki, do tego nie grzesząca mapą. Mam w tym wypadku na myśli opinie graczy o grach Sid Meier’s Civilization i Cywilizacji: Poprzez Wieki,
  • spora ilość tekstu – dla miłośników rozbudowanych tytułów ze szkoły amerykańskiej, gra w której nie ma budującego klimatu tekstu oraz złożonych opisów działania różnych akcji, to tzw. eurosuchar z doklejonym tematem. Można się spierać, ale pewna zależność tu istnieje. Nie bez powodu zawierająca masę tekstu Agricola będzie uważana za bardziej klimatyczną niż świetna Goa, w której teksty prawie nie występują,
  • wyobraźnia graczy – wbrew pozorom ten czynnik ma bardzo duże znaczenie. Znowu posłużę się przykładem Agricoli i jedną z ważniejszych akcji w tej grze (w sumie to nieważnych chyba tam nie ma) – powiększaniu rodziny. To, że dostęp do niej, jak do każdej z akcji, jest ograniczony (bez tego gra straciłaby sens) niektórzy odbierają jako absurd (ktoś kiedyś użył określenia „krzaki miłości”). A przy odrobinie wyobraźni można sobie dorobić wytłumaczenie, że w uniwersum gry dostęp do opieki medycznej jest trudny, a od niego zależy jak szybko uda nam się zrealizować plany powiększenia rodziny 😉

Klimat rozgrywki

Natomiast, jeśli chodzi o klimat wynikający z rozgrywki, to tutaj pozwoliłem sobie wymienić czynnik ludzki oraz warunki zewnętrze. Jeśli się chwilę zastanowić, to od ludzi zależy więcej, niż od samego klimatu tematycznego gry. Wystarczy się o tym przekonać siadając do ulubionej gry z ludźmi, którzy uważają ją za godną pogardy. Rozgrywka z pewnością nie będzie ani ciekawa, ani przyjemna. Sami ludzie też mogą się różnie zachowywać w zależności od tego, jak się dziś czują, czy są zmęczeni, jaki mają humor itp. Jeśli chodzi o warunki zewnętrzne, to mam tu na myśli środowisko gry, czyli miejsce, oświetlenie, temperaturę powietrza, głośność itp.

Na koniec chciałbym podkreślić, że niezależnie od powyższego klimat jest sprawą bardzo indywidualną dla każdego gracza i nie da się określić, kiedy ktoś powinien go czuć, a kiedy nie. Niemniej jednak śmiem twierdzić, że jeśli na daną osobę powyższe czynniki będą działać pozytywnie, to będzie się dobrze przy grze bawić. Mniej lub bardziej klimatycznie.

Dziękuję Państwu za uwagę i mam nadzieję, że Państwo notowali, bo to będzie na kolokwium.

IMG_8452

Duże jest piękne? Pudło!

W pierwszym felietonie pochyliłem się trochę nad emocjami związanymi z planszówkami. Wspominałem w nim m.in. o radości związanej z otwieraniem nowo nabytej gry i ekscytowaniem się „jeszcze ciepłymi” elementami. Oczywiście dla prawdziwego planszoholika takie chwile nie mogą być niczym innym, jak czystą przyjemnością (chyba że się nie jest prawdziwym planszoholikiem i na przykład marzy się o możliwości grania na jakichś elektronicznych stołach 😉 ). Niestety potem zdarza się, że prędzej, czy później, zaczynamy się czuć delikatnie oszukani. Zwłaszcza, jak mamy już kilka gier na półce i kolejną trzeba gdzieś zmieścić albo chcemy zabrać kilka gier na spotkanie. Wtedy okazuje się, że czynnikiem, który powoduje lekki dyskomfort jest… wielkość pudełka. A dokładniej jego przerost wymiarów nad zawartością. Poniżej spróbuję bliżej przyjrzeć się temu intrygującemu zjawisku. Komentarze w temacie są oczywiście mile widziane 😉

Po co nam pudło?

No właśnie, po co? Po pierwsze, pełni funkcję czysto techniczną – ma za zadanie przechowywać i porządkować elementy gry. Po drugie pełni funkcję informacyjną – jest nośnikiem informacji o grze, jej tematyce, zarysie mechaniki, liczbie graczy, czasie rozgrywki itd. Po trzecie i chyba najważniejsze – pełni funkcję reklamową. Nie bez powodu wydawcy poświęcają tyle uwagi projektowi ilustracji i napisu tytułowego na górnej (przedniej?) stronie wieczka. Nie bez powodu ta przednia strona pobudza naszą wyobraźnię i daje złudzenie, że poczujemy się jak zupełnie jak kolonialny kupiec, dowódca gwiezdnej floty, żołnierz w okopach, albo żądny przygody krasnolud. Bo oto właśnie przed nami może stać jedna z najlepszych planszówek naszego życia i szkoda by było o tym się nie przekonać 😉

Na początku było małe?

Na początku mojej przygody z planszówkami miałem wrażenie, że podejście wydawnictw w kwestii wielkości pudła było następujące – ma być takie, żeby mieściły się w nim elementy gry. Niestety z czasem zaczęto chyba wychodzić z założenia, że gra nie może być wydana w zbyt małym pudle, bo sprawia wrażenie zbyt… małej. Skoro klient płaci za grę całkiem niemałe pieniądze (dla osób przyzwyczajonych do cen „Chińczyka” lub standardowej talii kart w kiosku 100 zł za grę na początku rozwoju planszówkowego rynku w Polsce było zapewne szokujące), to nie może mieć poczucia, że kupił nędzne kilka żetonów i kart, jakąś planszę i instrukcję. A najprościej było zwiększyć pudło, w razie potrzeby wrzucając do środka plastikową wytłoczkę lub pogięty kawał tektury, żeby ładnie maskowały sprzedawane w pakiecie powietrze. Tendencja ta dotknęła także kolejne edycje uznanych tytułów, które kiedyś były wydane w zgrabnym pudełku, a teraz musiały już dostać odpowiednio dużą pudełkową oprawę, np. Through the Ages.

Ważne, że kupiłeś…

Efekt reklamowy dużego pudła z grą ma zapewne największe znaczenie przy bezpośredniej sprzedaży, najlepiej w samoobsługowym sklepie, w którym gracz nie ma kontaktu z kompetentną w obszarze gier obsługą. Dobrze by przy tym było, żeby kupujący przyszedł do sklepu bez wiedzy żadnej o leżących na półkach produktach, tylko chodził, oglądał, czytał informacje i na tej podstawie podejmował decyzje o ewentualnym zakupie. Nietrudno się domyślić, że jeśli ma do wyboru dwie podobne do siebie gry, w podobnej cenie, atrakcyjniejsza będzie ta wydana w większym pudełku. Tylko że dziś żyjemy w czasach elektronicznej komunikacji i łatwego dostępu do wszechstronnych informacji o grach. Gracz, który trochę się danym tytułem zainteresuje, bez problemu znajdzie na jego temat wystarczająco dużo informacji i opinii, by wielkość pudła nie była (nawet nieświadomie) jednym z ważniejszych czynników decydujących o zakupie. Ponadto duża część zakupów planszówek i karcianek dokonywana jest przez Internet, gdzie fizyczne rozmiary nie mają znaczenia, ponieważ są trudne do przedstawienia.

…a dalej to już sobie radź sam.

Pomijając już kwestie w jaki sposób pudło z grą do nas trafi, zobaczmy co się dzieje dalej. Oczywiście prędzej, czy później gramy. Ale większość czasu gra spędza sobie w pozycji leżącej na półce. Wszystko fajnie, gdy mamy jedną lub dwie gry i dużo miejsca, które możemy do ich przechowywania wykorzystać. Wtedy rozmiar nie ma dla nas znaczenia. Ale jak kupujemy sobie dwudziestą grę, a miejsce na gry mamy na dwóch szafach? Ja tak mam i wierzcie mi, często sama świadomość, że gra jest wydana w bardzo dużym pudle automatycznie hamowała mój zapał do kupna. Ewentualnie wstrzymywałem się z zakupem do czasu pozbycia się jakiejś innej gry z kolekcji. Kolejna kwestia to noszenie gier na spotkania. Nieraz irytowało mnie, że do sportowej torby, którą z powodzeniem wykorzystywałem do 2-dniowych delegacji ledwo udało mi się wcisnąć jedynie 3 pudełka z grami. W efekcie wybierałem się na całodniowe granie (mam tu na myśli rzadziej występujące wydarzenia planszówkowe) tylko z 3 grami. Często były to spotkania, na które szedłem na żywioł, bez umówienia się na konkretne tytuły. W związku z czym większa liczba tytułów w torbie oznaczała większą szansę, że uda się pogodzić gusta różnych graczy i w coś pograć. Oczywiście jeśli dana gra została w domu, to przez to nie miałem szansy komuś jej pokazać i ten ktoś nie miał okazji się nią zainteresować i ewentualnie potem jej kupić. Czyli wydawca wkładając elementy do dużego pudełka zmniejszał sobie potencjalne możliwości promocji tytułu wśród graczy.

Kto za to płaci?

Trudno mi uwierzyć, że ze względów kosztowych rozmiar pudła z grą nie większego znaczenia. Pomijam już fakt, że większe pudło to więcej tektury i większa powierzchnia do zadrukowania. Ważniejsze są koszty transportu i magazynowania, bo przecież duże pudła zajmują więcej miejsca i można ich mniej zmieścić w danej przestrzeni. A im większe koszty wyprodukowania gry i dostarczenia jej do sklepu, tym wyższa ostatecznie cena. Nie muszę chyba tłumaczyć, kto za to wszystko płaci. Wiadomo: pan, pani, społeczeństwo.

Wbrew obecnym trendom

Co ciekawe, wydawanie gier w za dużych pudełkach stoi w opozycji do obecnie stosowanego podejścia kompaktowości produktów. Pamiętam, jak jakieś -naście lat temu kupiłem sobie oryginał gry na PC pt. Baldur’s Gate. Plastikowe pudełko z płytami CD, instrukcja, poradnik i plakat były wrzucone do całkiem dużego, tekturowego pudełka, z którym za bardzo nie miałem co zrobić po odpakowaniu gry. Obecnie gry PC wydawane są już w zgrabnych, niewielkich pudełkach, w których nie ma miejsce na hulający wiatr i martwienie się o przechowywanie. Nietrudno też zauważyć, że obecnie dąży się do ekologicznego podejścia w produkcji, m.in. przez zastosowanie bardziej ekologicznych materiałów (np. płyty CD wydawane w tekturowych opakowaniach, tzw. eco-style) lub dążenie do ograniczania niepotrzebnego niszczenia środowiska naturalnego. Nietrudno nie zauważyć, że produkcja (większe zużycie materiałów i energii) i transport (większe zużycie paliwa) dużych pudeł nie mają po drodze z takim podejściem.

Bezczelny marketing

Nie chcę, żeby zabrzmiało to zbyt mocno, ale zaryzykuję twierdzenie, że zbyt duże pudła z grami (w stosunku do zawartości) to przejaw, że tak to określę, bezczelnego marketingu, czyli podejścia, że najważniejsze jest skuteczne reklamowanie produktu (co prowadzi do sprzedaży), bez zbytniego przejmowania się, że jest to niewygodne lub irytujące dla klientów i społeczeństwa. Bo w końcu społeczeństwo się przyzwyczai i przestanie zwracać większą uwagę, a reklama działa. Taki marketing to dla mnie np. wielka reklama (płachta wisząca na kilkupiętrowym budynku) prezerwatyw wisząca w centrum Warszawy, 30-minutowe bloki reklamowe przed seansem w kinie, albo ruchome reklamy dookoła boiska na transmitowanych w telewizji meczach piłkarskich, które utrudniają oglądanie gry (ja takich meczy niestety nie potrafię oglądać). Co gorsze, działa tu efekt widza wstającego na stadionie, żeby mieć lepszy widok. Jeśli za chwilę wstanie kilkoro kolejnych, a potem następni, to za chwilę nie da się już mieć dobrego widoku, siedząc na ławce. Jeśli zatem wszyscy zaczną stosować tak agresywne formy reklamy, to te mniej agresywne stają się nieskuteczne. Podobnie z pudełkami do gier. Skoro większość wydawców wydaje gry w dużych pudełkach, to nasza, wydana w małym, nie będzie  zbyt dobrze prezentować się na półce w sklepie w ich sąsiedztwie.

Może jednak czasem duże lepsze?

Dyskusja o wielkości pudeł zdarzała się już kilka razy na forum gry-planszowe.pl Padały wtedy stwierdzenia ze strony niektórych wydawców, że badania wykazują, że część klientów (zapewne chodzi bardziej o pierwszych planszówkowych klientów, niż miłośników i znawców planszówek, którzy juz kilka gier mają) jednak woli dostać grę w dużym pudełku. Takie podejście może mieć sens jeśli kupujemy komuś grę na prezent, zwłaszcza dzieciom (większa gra lepiej się, nomen omen, prezentuje) albo chcemy usprawiedliwić przed drugą połówką, że wcale tak dużo nie zapłaciliśmy, bo to przecież jest duża gra ;-). Ale nie wyobrażam sobie, żeby w sytuacji posiadania kilku gier i kupowania sobie kolejnej, gracz wolał duże pudełko, w którym dominuje niepowtarzalna atmosfera planszówkowa (czytaj: powietrze) zamiast zgrabnego i dopasowanego do zawartości.

Co dalej?

No właśnie, ciekawe jak będzie wyglądać wydawanie gier w najbliższych latach? Czy przerośnięte pudła będą trwać na posterunku, czy może wydawnictwa zaczną się chwalić, że wydają grę w zgrabnym pudełku, które łatwo można ze sobą zabrać, wolnym od zbędnego powietrza. Oby, bo takie podejście może wszystkim wyjść tylko na dobre.

1

Witaj przygodo! (Mage Knight)

Witaj strudzony wędrowcze! Usiądź, uracz się piwem (raczej cienkie, prawdę mówiąc) i posłuchaj mojej opowieści. Zanim posądzisz mnie o autorecykling, pozwól że wykonam, jak to mówią w krainach środka, ucieczkę do przodu i od razu się do czegoś przyznam. Moja opowieść nie powstała przed chwilą, tylko w dawnych czasach, kiedy mój syn (dziś już liczy sobie 4 pełnie) dopiero szykował się na świat. Ale dopiero teraz, dzięki pojawieniu się tej zacnej karczmy, mam okazję opowiedzieć ją w pełnej krasie, prezentując przy tym własnoręcznie sporządzone malowidła. Zanim zaczniemy dodame jeszcze, że przeżyte przygody były zarówno bardzo emocjonujące fabularnie, jak i wymagały ciągłego myślenia oraz bardzo rozważnego podejmowania decyzji. Inaczej szybko skończyłbym jako kolacja dla orków. – Karczmarzu!, dolej jeszcze piwa…
***

W nocy miałem dziwny sen. Jakaś istota z nieznanego mi świat mówiła: „Wybrałem Ciebie, ponieważ lubię grać niebieskim.” Nieważne, nigdy nie wierzyłem w sny.
Nazywam się Norowas, zwany też „Najwspanialszym z Elfich Rodów”, choć na co dzień wolę nie używać tego drugiego. Całe swoje życie poświeciłem na doskonalenie walki mieczem oraz czarami i zamierzam teraz zrobić z tego użytek.
Fakty są takie, że Rada Pustki dała mi za zadanie wyruszyć w nieznaną część królestwa Atlantii, naszkicować mapę i zlokalizować stolicę. Wszystkie skarby, wiedzę i sławę, którą zdobędę podczas tej misji, będę mógł zatrzymać dla siebie. Wczoraj w nocy przerzucili mnie przez teleport, do tej pory trochę boli mnie głowa. Właśnie się obudziłem. Znajduję się na wybrzeżu, na lewo przede mną równiny i w oddali lasy, na prawo nieduży zagajnik, a za nim pasmo gór. Po obu stronach, u podnóży gór znajdują się wioski. W ich okolicy, w górach i w lesie, rozpanoszyły się ostatnio orkowie. Krótko mówiąc, czas brać się do roboty.

1
Dzień 1.
Na początek idę odwiedzić wioskę leżącą po lewej stronie u podnóża gór.

2

Tam przyłączają się do mnie Zielarze – pomogło trochę perswazji i słynne na cały świat, moje Szlachetne maniery (za negocjacje z ludnością okrywam się sławą). Zielarze to znawcy leczenia i energii ziemi. Na pewno nie raz mi pomogą uleczyć obrażenia, pozyskać zieloną manę, albo zmusić zmęczoną jednostkę do dalszego wysiłku.

3

Na do widzenia nie zaszkodzi trochę splądrować wioskę, skoro zaraz mam zamiar obić trochę orczych gęb w okolicy.
Najpierw idziemy w lasy na lewo od wioski. Orkowie to pancerniki – dobrze opancerzone i uzbrojone w młoty bestie. Nie dość, że odporne na ataki fizyczne (takie ataki małą połowiczną siłę), to jeszcze brutalne (jeśli ich nie zablokujemy, to przywalą podwójne obrażenia niż wynosi ich siła ataku). Dlatego blokuję ich atak i z niemałym wysiłkiem zadaję 6 obrażeń fizycznych. Następnie wracamy przez wioskę (nie zaszkodzi znowu jej splądrować) i przechodzimy koło zwykłych orków – rabusiów. Rozwścieczeni rzucają się na nas, ale atak z dystansu skutecznie kończy ich nędzny żywot. Dzięki tym przygodom awansuję na kolejny poziom i uczę się nowej umiejętności – pozyskiwania zielonego kryształu i białej many.
Pamiętając, że moja misja jest przede wszystkim zwiadowcza, wędrujemy dalej na północ. Przed nami kopalnia kryształów, a za nią majestatycznie wyrasta baszta. W międzyczasie nadchodzi noc.

Noc 1.
Wędrujemy górami do baszty. Podczas wędrówki na prawo naszym oczom ukazuje kolejna grupa orków – pancerników w górach, a za górami rozciąga się pustynia ze świecącą wieżą maga.

4

Na razie postanawiamy jednak iść do baszty. Ponieważ jest noc, nie możemy zobaczyć obrońców, dopóki nie wejdziemy do środka. Zbroimy się, koncentrujemy i wchodzimy do środka. Wszystko z daleka pachnie zasadzką. Napięcie wisi w powietrzu. Po chwili słyszę świst cięciwy kuszy i czuję dziwny ból w ramieniu. Kusznicy (bardzo szybcy i trudni do zablokowania) zadali mi dwie rany!

5

Adrenalina pulsuje w żyłach i po kilku chwilach, mimo bólu, roznoszę ich mieczem w śmiertelnym tańcu. W baszcie natykamy się na Utam Wojowników, ale ci, nie mają wrogich zamiarów i po krótkich negocjacjach przyłączają się do nas.

6

Wyglądają na twardych chłopaków, którzy wiedzą do czego służy miecz i tarcza. Dobrze, że mam w kompanii Zielarzy, którzy leczą moje rany. Czas ruszać dalej.
Korzystając z osłony nocy wędrujemy pustynią w stronę wieży magów.

7

Pancerniki z gór rzucają się na nas. Utam Wojownicy z poświęceniem ich pokonują (1 rana)

8

i tu znowu przydają się lecznicze zdolności Zielarzy. Dochodzimy do wieży magów. Wchodzimy do środka i napotykamy tam Iluzjonistów.

9

Niedobrze. W każdej chwili mogą przywołać nieznanego potwora, który może nam nieźle przyłożyć. Do tego są odporni na ataki fizyczne. Na szczęście umiem rzucić ognisty pocisk, na którego odporności nie mają. Zanim magowie zdążą coś zrobić, padają, dosłownie, pod siłą ognia[1]. W wieży zdobywamy czar Medytacja.

Dzień 2.
Wracamy do baszty. Idziemy dalej na północ i tam napotykamy zejście do lochów.

10

Raz kozie śmierć, wchodzę do środka. Wojownicy i Zielarze nie mają ochoty na zwiedzanie podziemi. W sumie mają rację, bo spotykam brutalnego minotaura.

11

Mocny atak z dystansu okazuje się skutecznym lekiem na jego egzystencję. W lochach odnajduję chorągiew strachu – potężny artefakt, który w kolejnej turze dam Zielarzom. Chorągiew pozwoli anulować atak jednego wroga, a nawet do trzech wrogów, ale to już ją bezpowrotnie zniszczy.

12
Idziemy dalej na północ, odrywamy nowy teren prawo (bagna z orkami, dalej lasy, na horyzoncie ruiny) i bez większych problemów pokonujemy orków – rabusiów.

13

Decydujemy się dalej wędrować na północny zachód (chodzenie po bagnach, brr, to nie dla mnie), w stronę klasztoru. Dochodzimy do klasztoru i odkrywamy pustynię z klasztorem na północny – zachód oraz wzgórza z ruinami i wieżą magów na zachodzie.

14

W międzyczasie nadchodzi noc.

Noc 2.
Ponieważ wiem, że do stolicy już niedaleko, postanawiam, że zanim do niej dotrę, zdobędę trochę sławy. W tym celu decyduję się zaryzykować i odwiedzić starożytne ruiny. W środku znajdują się naprawdę mocni przeciwnicy: gargulec i lodowy smok. Wygląda na to, że zabawa się skończyła.

15

Gargulec jest odporny na ataki fizyczne. Ale to jeszcze nic. Lodowy smok atakuje lodem, jest odporny na ataki fizyczne i lodowe, a co najgorsze, potrafi paraliżować. Gorzej być chyba nie może. Za nic w świecie nie mogę pozwolić, żeby mnie zaatakowali, ale zablokować ich nie dam rady. Na szczęście Zielarze używają Chorągwi strachu.

12

Artefakt ulega zniszczeniu, ale przerażeni wrogowie nie atakują. Atakuję smoka ogniem z dystansu o sile 5 i strzałami oraz mieczem o sile 4 (siła podzielona przez pół, ze względu na odporność fizyczną). Smok pada pod siłą argumentów dystansowych.

16

Natomiast gargulca bez problemów pokonują wojownicy (siła ataku 8 ).

17

Pokonanie wrogów przynosi mi dużo sławy i dwa potężne artefakty – Chorągiew odwagi i Bezdenną sakwę many.

18

Moja misja wprawdzie dobiega końca, ale te przedmioty na pewno przydadzą się w kolejnych. Ostatecznie udaję się na północny wschód i moim oczom ukazuje się stolica, a przed nią… banda orków. Ach te małe, wredne zielone bestie! Tym razem są to szybcy jeźdźcy basiorów.

 

19

Rzucają się na nich Wojownicy i choć otrzymują ranę, szybko sobie z nimi radzą.

20

Miejscowa ludność będzie nam wdzięczna za wyrugowanie kolejnej plagi zielonego plugastwa z okolicy.

Na tym z sukcesem kończę moją misję. W stolicy, za pomocą lustra kontaktuję się z przedstawicielem Rady Pustki. Po przekazaniu mu danych, za jakiś czas informuje mnie, że biorąc pod uwagę posiadane jednostki, artefakty, czary, zdobyte miejsca i kryształy, zostałem pozytywnie i wysoko oceniony jako Mage Knight – Rycerz Magii. Na 64 punkty sławy! Nie jest źle.  Zabieram Wojowników i Zielarzy na piwo i coś pieczystego. Zasłużyliśmy sobie!


[1] Jak słusznie zwrócili mi potem uwagę doświadczeni wędrowcy, zapomniałem, że magowie byli ufortyfikowani. Na szczęście magowie się nie zorientowali, a zielarze i wojownicy tego nie zauważyli. Ewentualnie możemy przyjąć inną wersję tego epizodu: magowie byli ufortyfikowani, ale ja im wypuściłem na przywitanie kulę ognia, która wpadła przez małe okienko wieży, tam nabrała rozmiarów i uczyniła spustoszenie. W każdym razie mój czyn nie był zbyt chwalebny, ponieważ nagiąłęm zasady świata Mage Knight. Dlatego nie wracajmy już do tego.

IMG_8450

W krainie emocji

Emocja <łac. emotio> – silne wzruszenie, podniecenie, wzburzenie, silne przeżycie uczuciowe, np. gniewu, obawy, radości itp.[*]

W związku z zaproszeniem do blogosfery ZnadPlanszy.pl naszła mnie następująca refleksja. We wszelkich artykułach, czy audycjach, które poruszają kwestię renesansu gier planszowych i karcianych (dalej, dla uproszczenia zwanych „planszówkami”), rozwoju rynku i licznych, dużych imprez, na których królują gry bez prądu, wymienia się różne cechy, które decydują o takim rozwoju sytuacji. Są to przykładowo stwierdzenia, że na co dzień  obcujemy wystarczająco dużo z nowoczesną elektroniką, komputerami, czy Internetem, by chcieć od ich odpocząć i mieć do czynienia z czymś namacalnym i rzeczywistym, jak właśnie karty, plansze, figurki i żetony, do tego ładnie i solidnie wydane. Ewentualnie, że spotkanie z żywymi ludźmi jest dużo ciekawszym i bardziej wielowymiarowym doświadczeniem niż granie z równie żywymi ludźmi przez Internet. Wszystko to prawda, ale myślę, że siłą planszówek i tym, co od nich uzależnia są w dużej mierze także emocje. Spróbujmy się więc przyjrzeć, jakie emocje mogą się z nimi wiązać i co może być źródłem tych emocji.

Oczywiście głównym spektrum emocji będą te związane z samymi rozgrywkami. Już samo spotkanie z żywymi ludźmi przez kilka godzin w celu dobrej zabawy przy interesującej nas grze jest źródłem radości, relaksu i pozytywnego nastawienia do życia. A potem zabawa tylko się rozkręca i emocje rosną. W zależności od tytułu może ona przykładowo polegać na częstych wybuchach śmiechu i  luźnej atmosferze (gry imprezowe), lekkim i przyjemnym główkowaniu (krótsze, ale niegłupie gry), ostrym starciu analitycznych umysłów (gry przewidziane dla bardziej wymagającego gracza lub móżgożerne gry logiczne), albo wielkiej przygodzie przeżywanej w określonym świecie (głównie gry w stylu amerykańskim z masą tekstu i elementów). Podczas rozgrywek możemy mieć do czynienia z opracowywaniem i próbami wdrożenia w życie strategii na całą partię, próbami przechytrzenia innych graczy, optymalizacją naszych akcji, emocjonującymi negocjacjami, konfliktem opartym na eliminacji zasobów przeciwnika, wczuwaniem się w napotkaną przygodę albo wspólnym planowaniu, jak nie dać się pokonać grze (gry kooperacyjne). Cokolwiek by się nie działo, rzadko gracze podchodzą do tego obojętnie i bez emocji. Jeden będzie w milczeniu kalkulował najlepszy ruch, drugi będzie żartował, trzeci twierdził, że już i tak nie wygra (nie mam tu na myśli nikogo konkretnego ;-)). Jeszcze inny będzie w napięciu zastanawiał się, czy warto teraz zaatakować, a kolejny będzie chciał ukryć, że przypadła mu rola zdrajcy. Źródłem emocji są często też sytuacje, których nie przewidują zasady gry, dotyczące radzenia innym, co powinni zrobić, kogo zaatakować itp. Przy odpowiedniej ekipie takie rozmowy mogą mieć kolosalny wpływ na wynik rozgrywki.

Z pewnością źródłem największego napięcia, które daje poczucie świetnie spędzonego czasu, są partie doświadczonych graczy w dłuższą, złożoną grę, w której do końca nie wiadomo, kto wygra. Właśnie, najlepsze partie to takie, w których wszyscy cieszą się rozgrywką i mocno się w nią angażują. Mogą się też trafić partie zupełnie inne, czyli przypadkowe i niezbyt udane, rozpoczęte na zasadzie „i tak się nudzę, to mogę od biedy zagrać”. Najgorszy podczas nich będzie gracz, który szybko się grą zniechęci i postanowi to zniechęcenie mocno pokazać innym, na zasadzie dzielenia się swoimi trudnymi przeżyciami. Jak już jesteśmy przy negatywnych emocjach, to nie sposób nie wspomnieć o grach opartych na negocjacjach i jednoczesnym szkodzeniu innym. Osobiście nie wierzę, że w takich grach wszyscy mogą postępować zawsze optymalnie, biorąc pod uwagę jedynie ocenę sytuacji na planszy. Zazwyczaj, choćby w minimalnym stopniu będą tu grały rolę (nawet nieświadomie dla graczy) czynniki osobistych sympatii lub antypatii. Dlatego nietrudno uniknąć wzajemnych żalów i pretensji o wykonanie takiej, a nie innej akcji, bo przecież „bardziej Ci się opłacało zaszkodzić jemu, a nie mnie”. Co nie znaczy, że w takie gry nie należy grać. Trzeba tylko mieć świadomość ich specyfiki i nie podchodzić do nich zbyt poważnie. Pamiętam partię Gry o Tron (swoją drogą, to była moja druga i ostatnia gra w ten tytuł – nie, żeby był zły, ale 5-godzinne negocjacje to dla mnie za dużo), po której dwóch najbardziej aktywnych graczy, sojuszników przez prawie całą partię, długo i emocjonalnie ze sobą dyskutowało. Gracz pierwszy nie mógł się pogodzić z tym, że gracz drugi zdradził go mimo ustaleń, że „jeszcze nie teraz”. Gracz drugi mówił, że zdrada to przecież serce tej gry i gracz pierwszy powinien przewidzieć, że drugiemu jednak zdrada teraz się opłaci.

Możnaby jeszcze długo snuć rozważania o emocjach przy rozgrywkach. Na pewno warto podkreślić dwie rzeczy. Po pierwsze, bardzo dużo zależy tu od samych graczy. Po drugie, granie w gry bez prądu uczy nas radzić sobie z własnymi emocjami, szczególnie tymi negatywnymi. Uczymy się zwłaszcza kulturalnie przegrywać i oddzielać działanie przy grze (a szczególnie to, co nas spotka złego od strony innych graczy) od rzeczywistości. Sam widzę to u siebie.

Kolejnym źródłem emocji w planszówkach jest ich serce, czyli mechanika, zwana inaczej projektem gry. Dobrze zaprojektowana gra, w której każdy ruch jest cenny i ciągle nam wszystkiego brakuje, będzie z pewnością generować napięcie podczas rozgrywki. Pod warunkiem, że autor nie zapomni o dobrym jej zbalansowaniu, czyli zapewnieniu, że nie ma jednej, najlepszej drogi do wygranej. Z kolei dobrze stworzona gra, w której wcielamy się w różne postacie i w której ktoś będzie zdrajcą, to gwarantowane emocje związane z próbą wyczucia innych graczy, przy jednoczesnym niezdradzaniu swojej roli. Rozbudowana gra w stylu amerykańskim to natomiast szansa na wielogodzinną sesję, przy której będzie liczył się klimat i przygoda.

Ostatnim źródłem emocji, jakie przychodzi mi do głowy, jest wszystko to, co dzieje się poza rozgrywką. Już samo czytanie zapowiedzi i pierwszych informacji o grze, która wydaje nam się interesująca, rozbudza nadzieje i oczekiwania. Potem pojawiają się dalsze informacje o mechanice i grafiki, w końcu instrukcja, którą można poczytać… i emocje rosną. Ostatecznie gra pojawia się w sklepach, zamawiamy, mamy w rękach, otwieramy pudełko i… zaczyna się obcowanie z elementami: wypychanie żetonów z wyprasek, oglądanie kart, ewentualne segregowanie w woreczkach strunowych, koszulkowanie kart itp. Potem przychodzi pierwsza rozgrywka, a z nią konfrontacja naszych oczekiwań i wyobrażeń o grze. A po samej rozgrywce… rozmowy na gorąco o podjętych działaniach, o tym, co się planowało, o tym, co myślało się, że planują inni, o lepszych ruchach, ewentualnie pisanie relacji, recenzji czy ocenianie gry. Oczywiście te emocje będą większe u planszomaniaków niż u graczy niedzielnych. Ale nie da się ukryć, że nawet ci drudzy mają prawo czuć lekkie podniecenie siadając do nieznanej, rozłożonej na stole, ładnie wydanej i interesująco wyglądającej gry, z rodziną, czy znajomymi.

Może ktoś powie, że teza o silnym powiązaniu planszówek z emocjami jest trochę naciągana, bo przecież każde hobby, z racji tego, że oddajemy się mu dobrowolnie i z chęcią, wiąże się z pozytywnymi emocjami. Może trochę tak jest, ale wydaje mi się, że przy planszówkach emocji jest dużo więcej i są one nie tylko pozytywne. Dotyczy to głównie rozgrywek, kiedy ścierają się różne osobowości i umysły, poruszając się w ramach wytyczonych mechaniką i elementami wykonanymi z papieru, drewna i plastiku, siedząc ze sobą wspólnie przy stole i zostawiając inne sprawy na boku.

W każdym razie, życzę Wam samych udanych i emocjonujących chwil spędzonych w magicznej krainie planszówek. Oczywiście niech będą zakończone zwycięstwem.

Jeśli macie opinie w temacie, albo ciekawe doświadczenia, to oczywiście się podzielcie. Może graliście z rodziną pierwszy raz w Agricolę od razu z kartami i w pierwszej rundzie większość zasnęła? A może po pewnej rozgrywce gracze zaczęli zadawać sobie ciosy kartami i planszą? Z drugiej strony, jakie były Wasze najbardziej emocjonujące partie, z obgryzaniem paznokci i napięciem do ostatniej rundy?


[*]Słownik wyrazów obcych PWN, Państwowe Wydawnictwa Naukowe, Warszawa 1980, s. 190.